Tecnologías disruptivas y aulas emergentes en el nivel medio y superior en el contexto de la UNRN
- Autores
- Lovos, Edith; Goin, Martin; Marin, Alejandra; Verdun, Noelia; Basciano, Ivan; Salas, Milagros
- Año de publicación
- 2023
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- A partir del contexto de pandemia, los docentes de los diferentes niveles educativos nos encontramos frente a la necesidad de rediseñar espacios, procesos, y formas de interacción involucradas en la enseñanza y aprendizaje. Así también, fue necesario revisar y repensar aspectos vinculados al diseño y producción de los materiales educativos digitales, atendiendo a las modalidades de las prácticas áulicas emergentes, a la vez que avanzar en la intención de promover espacios de enseñanza y aprendizaje más cercanos a las prácticas culturales de los estudiantes. En este sentido, en el proyecto que se presenta continuación, se buscó estudiar un conjunto de tecnologías que son consideradas disruptivas como la realidad aumentada, la realidad virtual y/o los juegos serios, partiendo de la premisa que no son estas tecnologías en sí mismas disruptivas sino las ideas/oportunidades a las qué abren paso (Litwin; 2004).
Red de Universidades con Carreras en Informática - Materia
-
Ciencias Informáticas
Materiales Educativos Digitales
Prácticas Aúlicas Emergentes
Tecnologías Disruptivas - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/164123
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A partir del contexto de pandemia, los docentes de los diferentes niveles educativos nos encontramos frente a la necesidad de rediseñar espacios, procesos, y formas de interacción involucradas en la enseñanza y aprendizaje. Así también, fue necesario revisar y repensar aspectos vinculados al diseño y producción de los materiales educativos digitales, atendiendo a las modalidades de las prácticas áulicas emergentes, a la vez que avanzar en la intención de promover espacios de enseñanza y aprendizaje más cercanos a las prácticas culturales de los estudiantes. En este sentido, en el proyecto que se presenta continuación, se buscó estudiar un conjunto de tecnologías que son consideradas disruptivas como la realidad aumentada, la realidad virtual y/o los juegos serios, partiendo de la premisa que no son estas tecnologías en sí mismas disruptivas sino las ideas/oportunidades a las qué abren paso (Litwin; 2004). |
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