Gamificación y aprendizaje adaptativo para el desarrollo de competencias: el caso de la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos

Autores
Hünicken, Luis Alberto
Año de publicación
2020
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
tesis de maestría
Estado
versión aceptada
Colaborador/a o director/a de tesis
González, Alejandro Héctor
Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana
De Giusti, Laura Cristina
Rueda, Sonia Vivian
Descripción
Esta tesis es el resultado de un trabajo de investigación realizado en la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos de la carrera Licenciatura en Sistemas de la Universidad Nacional de Río Negro. El objetivo planteado fue analizar el proceso de implementación de una estrategia didáctica de gamificación y aprendizaje adaptativo en estudiantes de dicha asignatura, respecto del desarrollo de competencias vinculadas con la reflexión, la autonomía, la autoevaluación., el análisis y la responsabilidad. Se enriqueció el contenido y las actividades de la asignatura con una metáfora didáctica, planteada bajo el formato de un "desafío": aquellos estudiantes que superaran el mismo ingresarían a trabajar en una empresa de Sistemas y aprobarían la asignatura. Se asignó una denominación lúdica a las actividades académicas, se definieron niveles asociados a puntos que los estudiantes obtenían al hacer y/o superar las actividades y se generaron y otorgaron insignias ante la realización de desafíos especiales. Se instrumentó un ranking que se mostraba permanentemente en el aula virtual donde los estudiantes podían ver en qué posición estaban, en qué nivel y cuántos puntos tenían y cuántos les faltaban para acceder al próximo. Se estableció una equivalencia entre los niveles, puntos e insignias con los resultados académicos y también se otorgaron puntos por la asistencia a las clases. Desde el punto de vista del aprendizaje adaptativo, se crearon diferentes recorridos para que sigan los estudiantes, en función de su desempeño y/o la declaración o detección de carencia de conocimientos previos necesarios para el desarrollo de la asignatura. Se utilizó el Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje Moodle (EVEA) para la implementación de los niveles, puntos, ranking y recorridos. Se obtuvieron mejores resultados académicos, de mayor motivación, participación, asistencia y compromiso tanto de los estudiantes como del equipo docente. También, en palabras de los propios estudiantes, el proceso llevado adelante favoreció el desarrollo de las competencias vinculadas con la reflexión, autonomía, autoevaluación, análisis y responsabilidad. Se considera acertado decir además, que los resultados a los que se arribó, resultaron muy alentadores e instan a profundizar la experiencia en la misma y otras asignaturas para obtener, entre otras informaciones, claridad acerca del tipo de disciplina en la que se logran mejores o peores resultados, determinaciones sobre qué técnicas o tipos de juegos son más apropiados para una asignatura u otra y si en algún caso es posible generalizar el buen o mal resultado con independencia de las ciencias sobre las que se aplique, etc.
Asesora profesional: Dra. Alcira Vallejo.
Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Informática
Materia
Ciencias Informáticas
Gamificación
Aprendizaje
Entornos virtuales de aprendizaje
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
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