Cultura maker e realidade aumentada: uma revisão bibliográfica
- Autores
- Da Silva, Jonathan Felipe; Almeida da Silva, Solonildo; Silveira Jucá, Sandro César
- Año de publicación
- 2025
- Idioma
- portugués
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- A Cultura Maker (CM) promove a ideia de que uma pessoa pode criar ou modificar objetos, utilizando tecnologias acessíveis e compartilhando conhecimento em comunidades colaborativas. Este movimento valoriza a criatividade, o aprendizado prático e a inovação aberta, incentivando indivíduos a se tornarem produtores ativos em vez de meros consumidores. A Realidade Aumentada (RA) insere elementos digitais no mundo físico, criando experiências interativas, sendo amplamente adotada em setores como jogos, entretenimento e educação, onde proporciona novas formas de aprendizado. A combinação da CM com a RA oferece um potencial significativo para inovar práticas educacionais e profissionais. O presente artigo destaca como a integração dessas tecnologias pode tornar o processo de ensino e de aprendizado mais dinâmico e personalizado, facilitando a compreensão de conceitos complexos através de visualizações interativas. Em ambientes de ensino, por exemplo, a RA pode ser utilizada para fornecer instruções detalhadas e em tempo real, enquanto a CM capacita os alunos a aplicar esses conhecimentos de maneira prática e criativa. Realizou-se, portanto, uma revisão bibliográfica com as publicações relacionadas ao tema, apontando metodologias inovadoras, concluindo-se que a convergência dessas abordagens representa uma importante ferramenta para estimular o desenvolvimento de habilidades essenciais no século XXI.
Maker Culture (CM) promotes the idea that a person can create or modify objects, using accessible technologies and sharing knowledge in collaborative communities. This movement values creativity, practical learning and open innovation, encouraging individuals to become active producers rather than mere consumers. Augmented Reality (AR) inserts digital elements into the physical world, creating interactive experiences, being widely adopted in sectors such as games, entertainment and education, where it provides new ways of learning. Combining CM with AR offers significant potential to innovate educational and professional practices. This article highlights how the integration of these technologies can make the teaching and learning process more dynamic and personalized, facilitating the understanding of complex concepts through interactive visualizations. In teaching environments, for example, AR can be used to provide detailed, real-time instructions, while CM empowers students to apply this knowledge in practical and creative ways. Therefore, a bibliographical review was carried out with publications related to the topic, pointing out innovative methodologies, concluding that the convergence of these approaches represents an important tool to stimulate the development of essential skills in the 21st century.
Facultad de Informática - Materia
-
Ciencias Informáticas
Maker culture
Teaching
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Augmented reality
Cultura maker
Ensino
Metodologia ativa
Realidade aumentada - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
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Cultura maker e realidade aumentada: uma revisão bibliográficaMaker Culture and Augmented Reality: A Bibliographic ReviewDa Silva, Jonathan FelipeAlmeida da Silva, SolonildoSilveira Jucá, Sandro CésarCiencias InformáticasMaker cultureTeachingActive methodologyAugmented realityCultura makerEnsinoMetodologia ativaRealidade aumentadaA Cultura Maker (CM) promove a ideia de que uma pessoa pode criar ou modificar objetos, utilizando tecnologias acessíveis e compartilhando conhecimento em comunidades colaborativas. Este movimento valoriza a criatividade, o aprendizado prático e a inovação aberta, incentivando indivíduos a se tornarem produtores ativos em vez de meros consumidores. A Realidade Aumentada (RA) insere elementos digitais no mundo físico, criando experiências interativas, sendo amplamente adotada em setores como jogos, entretenimento e educação, onde proporciona novas formas de aprendizado. A combinação da CM com a RA oferece um potencial significativo para inovar práticas educacionais e profissionais. O presente artigo destaca como a integração dessas tecnologias pode tornar o processo de ensino e de aprendizado mais dinâmico e personalizado, facilitando a compreensão de conceitos complexos através de visualizações interativas. Em ambientes de ensino, por exemplo, a RA pode ser utilizada para fornecer instruções detalhadas e em tempo real, enquanto a CM capacita os alunos a aplicar esses conhecimentos de maneira prática e criativa. Realizou-se, portanto, uma revisão bibliográfica com as publicações relacionadas ao tema, apontando metodologias inovadoras, concluindo-se que a convergência dessas abordagens representa uma importante ferramenta para estimular o desenvolvimento de habilidades essenciais no século XXI.Maker Culture (CM) promotes the idea that a person can create or modify objects, using accessible technologies and sharing knowledge in collaborative communities. This movement values creativity, practical learning and open innovation, encouraging individuals to become active producers rather than mere consumers. Augmented Reality (AR) inserts digital elements into the physical world, creating interactive experiences, being widely adopted in sectors such as games, entertainment and education, where it provides new ways of learning. Combining CM with AR offers significant potential to innovate educational and professional practices. This article highlights how the integration of these technologies can make the teaching and learning process more dynamic and personalized, facilitating the understanding of complex concepts through interactive visualizations. In teaching environments, for example, AR can be used to provide detailed, real-time instructions, while CM empowers students to apply this knowledge in practical and creative ways. Therefore, a bibliographical review was carried out with publications related to the topic, pointing out innovative methodologies, concluding that the convergence of these approaches represents an important tool to stimulate the development of essential skills in the 21st century.Facultad de Informática2025-09-03info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArticulohttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:ar-repo/semantics/articuloapplication/pdfhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/184683info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/TEyET/article/view/3330info:eu-repo/semantics/altIdentifier/issn/1850-9959info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.24215/18509959.41.e8info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)porreponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-29T11:50:37Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/184683Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-29 11:50:37.288SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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