Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico

Autores
Aloi, Federico; Bulgarelli, Franco; Palumbo, Nahuel; Spigariol, Lucas
Año de publicación
2016
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
La educación en programación tiene su propia complejidad tecnológica: requiere del dominio de diferentes herramientas informáticas tales como lenguajes de programación, bibliotecas, entornos de desarrollo, compiladores, etc, que se suman a lo más importante que es la comprensión y utilización de herramientas conceptuales, de conocimientos y de estrategias que conforman una manera de hacer y sobre todo una manera de pensar. El dominio del aspecto conceptual y el tecnológico requieren de una práctica intensa, por lo que es deseable que el docente despliegue en el aula caminos pedagógicos adecuados, con dificultad creciente pero sin saltos abruptos, evitando que teoría y práctica vayan por vías paralelas sino que se crucen y articulen permanentemente. A su vez, complementando lo anterior, es oportuno que brinde también propuestas para que el estudiante continúe con su proceso de aprendizaje por fuera del espacio áulico. Tratándose de procesos educativos que tienen como temática el desarrollo de software, consisten generalmente en resolver ejercicios construyendo una solución mediante un programa escrito en un determinado lenguaje de programación. Un equipo de docentes universitarios desarrolló una plataforma educativa virtual, denominada Mumuki, que da soporte a una dinámica de enseñanza de programación que combina práctica y teoría, y que permite ser utilizada por los estudiantes tanto en el aula como fuera de ella. Se trata de un proyecto en pleno desarrollo, que cuenta con una versión funcionando con la que se tuvieron las primeras experiencias de utilización en universidades y otras instituciones educativas en el año 2015 y que, con mejoras incluidas, continua su uso durante el 2016. El presente trabajo analiza su utilización en instituciones educativas universitarias y de nivel medio a partir de la mirada reflexiva de los docentes y los estudiantes, detectando sus principales virtudes y debilidades, de manera de orientar acerca de su uso y retroalimentar al mismo proceso de desarrollo. Es una experiencia que se la puede enmarcar en la doble confluencia entre tecnología y educación: como herramienta tecnológica para facilitar el aprendizaje, y como un recurso pedagógico para desarrollar un conocimiento tecnológico.
Área: Educación en Tecnología
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI)
Materia
Ciencias Informáticas
Educación
Programación
corrección
software educativo
Mumuki
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/53810

id SEDICI_b96fe10d2ef9e185df14d4626b05c814
oai_identifier_str oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/53810
network_acronym_str SEDICI
repository_id_str 1329
network_name_str SEDICI (UNLP)
spelling Corrección automatizada de programas como recurso pedagógicoAloi, FedericoBulgarelli, FrancoPalumbo, NahuelSpigariol, LucasCiencias InformáticasEducaciónProgramacióncorrecciónsoftware educativoMumukiLa educación en programación tiene su propia complejidad tecnológica: requiere del dominio de diferentes herramientas informáticas tales como lenguajes de programación, bibliotecas, entornos de desarrollo, compiladores, etc, que se suman a lo más importante que es la comprensión y utilización de herramientas conceptuales, de conocimientos y de estrategias que conforman una manera de hacer y sobre todo una manera de pensar. El dominio del aspecto conceptual y el tecnológico requieren de una práctica intensa, por lo que es deseable que el docente despliegue en el aula caminos pedagógicos adecuados, con dificultad creciente pero sin saltos abruptos, evitando que teoría y práctica vayan por vías paralelas sino que se crucen y articulen permanentemente. A su vez, complementando lo anterior, es oportuno que brinde también propuestas para que el estudiante continúe con su proceso de aprendizaje por fuera del espacio áulico. Tratándose de procesos educativos que tienen como temática el desarrollo de software, consisten generalmente en resolver ejercicios construyendo una solución mediante un programa escrito en un determinado lenguaje de programación. Un equipo de docentes universitarios desarrolló una plataforma educativa virtual, denominada Mumuki, que da soporte a una dinámica de enseñanza de programación que combina práctica y teoría, y que permite ser utilizada por los estudiantes tanto en el aula como fuera de ella. Se trata de un proyecto en pleno desarrollo, que cuenta con una versión funcionando con la que se tuvieron las primeras experiencias de utilización en universidades y otras instituciones educativas en el año 2015 y que, con mejoras incluidas, continua su uso durante el 2016. El presente trabajo analiza su utilización en instituciones educativas universitarias y de nivel medio a partir de la mirada reflexiva de los docentes y los estudiantes, detectando sus principales virtudes y debilidades, de manera de orientar acerca de su uso y retroalimentar al mismo proceso de desarrollo. Es una experiencia que se la puede enmarcar en la doble confluencia entre tecnología y educación: como herramienta tecnológica para facilitar el aprendizaje, y como un recurso pedagógico para desarrollar un conocimiento tecnológico.Área: Educación en TecnologíaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI)2016-06info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionObjeto de conferenciahttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdf210-220http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53810spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-987-3977-30-5info:eu-repo/semantics/reference/hdl/10915/53517info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-11-12T10:30:01Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/53810Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-11-12 10:30:01.858SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse
dc.title.none.fl_str_mv Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico
title Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico
spellingShingle Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico
Aloi, Federico
Ciencias Informáticas
Educación
Programación
corrección
software educativo
Mumuki
title_short Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico
title_full Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico
title_fullStr Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico
title_full_unstemmed Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico
title_sort Corrección automatizada de programas como recurso pedagógico
dc.creator.none.fl_str_mv Aloi, Federico
Bulgarelli, Franco
Palumbo, Nahuel
Spigariol, Lucas
author Aloi, Federico
author_facet Aloi, Federico
Bulgarelli, Franco
Palumbo, Nahuel
Spigariol, Lucas
author_role author
author2 Bulgarelli, Franco
Palumbo, Nahuel
Spigariol, Lucas
author2_role author
author
author
dc.subject.none.fl_str_mv Ciencias Informáticas
Educación
Programación
corrección
software educativo
Mumuki
topic Ciencias Informáticas
Educación
Programación
corrección
software educativo
Mumuki
dc.description.none.fl_txt_mv La educación en programación tiene su propia complejidad tecnológica: requiere del dominio de diferentes herramientas informáticas tales como lenguajes de programación, bibliotecas, entornos de desarrollo, compiladores, etc, que se suman a lo más importante que es la comprensión y utilización de herramientas conceptuales, de conocimientos y de estrategias que conforman una manera de hacer y sobre todo una manera de pensar. El dominio del aspecto conceptual y el tecnológico requieren de una práctica intensa, por lo que es deseable que el docente despliegue en el aula caminos pedagógicos adecuados, con dificultad creciente pero sin saltos abruptos, evitando que teoría y práctica vayan por vías paralelas sino que se crucen y articulen permanentemente. A su vez, complementando lo anterior, es oportuno que brinde también propuestas para que el estudiante continúe con su proceso de aprendizaje por fuera del espacio áulico. Tratándose de procesos educativos que tienen como temática el desarrollo de software, consisten generalmente en resolver ejercicios construyendo una solución mediante un programa escrito en un determinado lenguaje de programación. Un equipo de docentes universitarios desarrolló una plataforma educativa virtual, denominada Mumuki, que da soporte a una dinámica de enseñanza de programación que combina práctica y teoría, y que permite ser utilizada por los estudiantes tanto en el aula como fuera de ella. Se trata de un proyecto en pleno desarrollo, que cuenta con una versión funcionando con la que se tuvieron las primeras experiencias de utilización en universidades y otras instituciones educativas en el año 2015 y que, con mejoras incluidas, continua su uso durante el 2016. El presente trabajo analiza su utilización en instituciones educativas universitarias y de nivel medio a partir de la mirada reflexiva de los docentes y los estudiantes, detectando sus principales virtudes y debilidades, de manera de orientar acerca de su uso y retroalimentar al mismo proceso de desarrollo. Es una experiencia que se la puede enmarcar en la doble confluencia entre tecnología y educación: como herramienta tecnológica para facilitar el aprendizaje, y como un recurso pedagógico para desarrollar un conocimiento tecnológico.
Área: Educación en Tecnología
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI)
description La educación en programación tiene su propia complejidad tecnológica: requiere del dominio de diferentes herramientas informáticas tales como lenguajes de programación, bibliotecas, entornos de desarrollo, compiladores, etc, que se suman a lo más importante que es la comprensión y utilización de herramientas conceptuales, de conocimientos y de estrategias que conforman una manera de hacer y sobre todo una manera de pensar. El dominio del aspecto conceptual y el tecnológico requieren de una práctica intensa, por lo que es deseable que el docente despliegue en el aula caminos pedagógicos adecuados, con dificultad creciente pero sin saltos abruptos, evitando que teoría y práctica vayan por vías paralelas sino que se crucen y articulen permanentemente. A su vez, complementando lo anterior, es oportuno que brinde también propuestas para que el estudiante continúe con su proceso de aprendizaje por fuera del espacio áulico. Tratándose de procesos educativos que tienen como temática el desarrollo de software, consisten generalmente en resolver ejercicios construyendo una solución mediante un programa escrito en un determinado lenguaje de programación. Un equipo de docentes universitarios desarrolló una plataforma educativa virtual, denominada Mumuki, que da soporte a una dinámica de enseñanza de programación que combina práctica y teoría, y que permite ser utilizada por los estudiantes tanto en el aula como fuera de ella. Se trata de un proyecto en pleno desarrollo, que cuenta con una versión funcionando con la que se tuvieron las primeras experiencias de utilización en universidades y otras instituciones educativas en el año 2015 y que, con mejoras incluidas, continua su uso durante el 2016. El presente trabajo analiza su utilización en instituciones educativas universitarias y de nivel medio a partir de la mirada reflexiva de los docentes y los estudiantes, detectando sus principales virtudes y debilidades, de manera de orientar acerca de su uso y retroalimentar al mismo proceso de desarrollo. Es una experiencia que se la puede enmarcar en la doble confluencia entre tecnología y educación: como herramienta tecnológica para facilitar el aprendizaje, y como un recurso pedagógico para desarrollar un conocimiento tecnológico.
publishDate 2016
dc.date.none.fl_str_mv 2016-06
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/conferenceObject
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Objeto de conferencia
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
info:ar-repo/semantics/documentoDeConferencia
format conferenceObject
status_str publishedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53810
url http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/53810
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-987-3977-30-5
info:eu-repo/semantics/reference/hdl/10915/53517
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
210-220
dc.source.none.fl_str_mv reponame:SEDICI (UNLP)
instname:Universidad Nacional de La Plata
instacron:UNLP
reponame_str SEDICI (UNLP)
collection SEDICI (UNLP)
instname_str Universidad Nacional de La Plata
instacron_str UNLP
institution UNLP
repository.name.fl_str_mv SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Plata
repository.mail.fl_str_mv alira@sedici.unlp.edu.ar
_version_ 1848605368220909568
score 13.24909