Plataforma lúdica académica y social
- Autores
- Smiriglio, Darío; Leoz, Alejandro Ezequiel
- Año de publicación
- 2016
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- La comunidad educativa actualmente está enfocando su atención en la falta de motivación del alumnado, que se traduce en una disminución de su nivel académico. Esta desmotivación se debe en parte a que muchos alumnos realizan otras actividades reduciendo la cantidad de tiempo que pueden dedicarle a los estudios, como así también el uso de técnicas tradicionales de aprendizaje que las nuevas generaciones de estudiantes no encuentran tan atractivas. Dado que la evolución tecnológica trajo nuevas posibilidades de enseñar y educar, como por ejemplo, el uso de los videojuegos, el presente trabajo propone una plataforma de estudio basada en el concepto de Gamification, que fomente la participación en clase, que sea motivante y que comprometa a los estudiantes con el contenido de la materia y de esta manera mejoren su nivel académico. A lo largo del presente paper se expone un marco teórico, y se explica la plataforma propuesta con la utilización de las técnicas de Gamification con una interfaz de usuario amigable y los futuros pasos a seguir para la implementación de dicha propuesta.
Área: Tecnología en Educación.
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) - Materia
-
Informática
Educación
Motivación
educación
gamificación
gamification; social; educación; motivación - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/54657
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Plataforma lúdica académica y socialSmiriglio, DaríoLeoz, Alejandro EzequielInformáticaEducaciónMotivacióneducacióngamificacióngamification; social; educación; motivaciónLa comunidad educativa actualmente está enfocando su atención en la falta de motivación del alumnado, que se traduce en una disminución de su nivel académico. Esta desmotivación se debe en parte a que muchos alumnos realizan otras actividades reduciendo la cantidad de tiempo que pueden dedicarle a los estudios, como así también el uso de técnicas tradicionales de aprendizaje que las nuevas generaciones de estudiantes no encuentran tan atractivas. Dado que la evolución tecnológica trajo nuevas posibilidades de enseñar y educar, como por ejemplo, el uso de los videojuegos, el presente trabajo propone una plataforma de estudio basada en el concepto de Gamification, que fomente la participación en clase, que sea motivante y que comprometa a los estudiantes con el contenido de la materia y de esta manera mejoren su nivel académico. A lo largo del presente paper se expone un marco teórico, y se explica la plataforma propuesta con la utilización de las técnicas de Gamification con una interfaz de usuario amigable y los futuros pasos a seguir para la implementación de dicha propuesta.Área: Tecnología en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI)2016-06info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionObjeto de conferenciahttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdf622-630http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/54657spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-987-3977-30-5info:eu-repo/semantics/reference/hdl/10915/53517info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-29T11:05:28Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/54657Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-29 11:05:28.563SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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La comunidad educativa actualmente está enfocando su atención en la falta de motivación del alumnado, que se traduce en una disminución de su nivel académico. Esta desmotivación se debe en parte a que muchos alumnos realizan otras actividades reduciendo la cantidad de tiempo que pueden dedicarle a los estudios, como así también el uso de técnicas tradicionales de aprendizaje que las nuevas generaciones de estudiantes no encuentran tan atractivas. Dado que la evolución tecnológica trajo nuevas posibilidades de enseñar y educar, como por ejemplo, el uso de los videojuegos, el presente trabajo propone una plataforma de estudio basada en el concepto de Gamification, que fomente la participación en clase, que sea motivante y que comprometa a los estudiantes con el contenido de la materia y de esta manera mejoren su nivel académico. A lo largo del presente paper se expone un marco teórico, y se explica la plataforma propuesta con la utilización de las técnicas de Gamification con una interfaz de usuario amigable y los futuros pasos a seguir para la implementación de dicha propuesta. Área: Tecnología en Educación. Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) |
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La comunidad educativa actualmente está enfocando su atención en la falta de motivación del alumnado, que se traduce en una disminución de su nivel académico. Esta desmotivación se debe en parte a que muchos alumnos realizan otras actividades reduciendo la cantidad de tiempo que pueden dedicarle a los estudios, como así también el uso de técnicas tradicionales de aprendizaje que las nuevas generaciones de estudiantes no encuentran tan atractivas. Dado que la evolución tecnológica trajo nuevas posibilidades de enseñar y educar, como por ejemplo, el uso de los videojuegos, el presente trabajo propone una plataforma de estudio basada en el concepto de Gamification, que fomente la participación en clase, que sea motivante y que comprometa a los estudiantes con el contenido de la materia y de esta manera mejoren su nivel académico. A lo largo del presente paper se expone un marco teórico, y se explica la plataforma propuesta con la utilización de las técnicas de Gamification con una interfaz de usuario amigable y los futuros pasos a seguir para la implementación de dicha propuesta. |
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