Pantalla, imágenes y cámara en la realidad virtual: una aproximación

Autores
Zelcer, Mariano
Año de publicación
2018
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Este artículo busca caracterizar algunas propiedades de las pantallas y las imágenes de la realidad virtual (RV) (Manovich, 2001[2006]; Márquez, 2015) trabajando en forma comparativa con el cine, desde una perspectiva semiótica (Verón, 1987 [1996]) que se pregunta por los dispositivos (Aumont, 1990 [1992], Traversa, 2001). Luego de una descripción inicial del fenómeno, se busca distinguir entre “experiencias” y films de RV, se problematizan las diferencias entre la visión de RV (Kelly, 2016) y la cámara subjetiva cinematográfica y se caracterizan comparativamente las figuras de la enunciación (Metz, 1991; Verón, 1999) del cine, la realidad virtual y los videojuegos.
Este artigo procura caracterizar algumas propriedades das telas e das imagens de realidade virtual (RV) (Manovich, 2001 [2006]; Márquez, 2015) em comparação com o cinema, a partir de uma perspectiva semiótica (Verón, 1987 [1996]) que questiona sobre os dispositivos (Aumont, 1990 [1992], Traversa, 2001). Após uma descrição inicial do fenômeno, procuramos distinguir entre “experiências” e filmes RV. Posteriormente, as diferenças entre a visão de RV (Kelly, 2016) e a câmera subjetiva cinematográfica são problematizadas. Finalmente, as figuras da enunciação (Metz, 1991; Verón, 1999) do cinema, da realidade virtual e dos videogames são caracterizadas comparativamente.
This article characterizes some features of virtual reality (VR) screens and images (Manovich, 2001 [2006]; Márquez, 2015) in comparison to cinema from a semiotic approach (Verón, 1987 [1996]) that focuses on devices (Aumont, 1990 [1992], Traversa, 2001). It starts with a description of the VR phenomenon and then discusses three main topics: the distinction between VR films and VR “experiences”, the differences between subjective camera and VR vision (Kelly, 2016) and the comparative characterization of enunciation (Metz, 1991; Verón, 1999) in cinema, virtual reality and videogames.
Facultad de Periodismo y Comunicación Social
Materia
Artes Audiovisuales
Ciencias Sociales
Realidad Virtual
Cine
Pantallas
Cámara subjetiva
Virtual reality
Cinema
Screens
Subjective camera
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/105064

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Este artigo procura caracterizar algumas propriedades das telas e das imagens de realidade virtual (RV) (Manovich, 2001 [2006]; Márquez, 2015) em comparação com o cinema, a partir de uma perspectiva semiótica (Verón, 1987 [1996]) que questiona sobre os dispositivos (Aumont, 1990 [1992], Traversa, 2001). Após uma descrição inicial do fenômeno, procuramos distinguir entre “experiências” e filmes RV. Posteriormente, as diferenças entre a visão de RV (Kelly, 2016) e a câmera subjetiva cinematográfica são problematizadas. Finalmente, as figuras da enunciação (Metz, 1991; Verón, 1999) do cinema, da realidade virtual e dos videogames são caracterizadas comparativamente.
This article characterizes some features of virtual reality (VR) screens and images (Manovich, 2001 [2006]; Márquez, 2015) in comparison to cinema from a semiotic approach (Verón, 1987 [1996]) that focuses on devices (Aumont, 1990 [1992], Traversa, 2001). It starts with a description of the VR phenomenon and then discusses three main topics: the distinction between VR films and VR “experiences”, the differences between subjective camera and VR vision (Kelly, 2016) and the comparative characterization of enunciation (Metz, 1991; Verón, 1999) in cinema, virtual reality and videogames.
Facultad de Periodismo y Comunicación Social
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