Aplicación de técnicas de gamificación para la enseñanza de programación a alumnos de primer año de ingeniería
- Autores
- Vera, Pablo Martín; Moreno, Edgardo J.; Rodríguez, Rocío Andrea; Vázquez, M. Carina; Vallés, Federico
- Año de publicación
- 2016
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la enseñanza de programación a alumnos universitarios de los primeros años de ingeniería. El docente prepara enunciados junto con un lote de casos de prueba que se utilizaran para corroborar si el código desarrollado por el alumno es correcto. Mediante un portal web los alumnos envían su código fuente y este es compilado y verificado automáticamente según los casos de prueba planteados. A cada ejercicio se le asigna una cierta cantidad de puntos por su correcta resolución. Dichos puntos se van decrementando según los errores detectados y tiempo empleado. La asignación de puntos permite aplicar distintas técnicas de gamificación, como ser rankings, premios, desafíos, insignias, etc. Esta plataforma servirá para incentivar a los alumnos a realizar prácticas fuera del ámbito universitario, buscando una superación personal y un reconocimiento social al poder comparar su puntaje con el resto de sus compañeros.
Área: Tecnología en Educación.
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) - Materia
-
Informática
Educación
gamificación; programación; lenguaje C
lenguaje de programación
enseñanza - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
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Aplicación de técnicas de gamificación para la enseñanza de programación a alumnos de primer año de ingenieríaVera, Pablo MartínMoreno, Edgardo J.Rodríguez, Rocío AndreaVázquez, M. CarinaVallés, FedericoInformáticaEducacióngamificación; programación; lenguaje Clenguaje de programaciónenseñanzaEste artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la enseñanza de programación a alumnos universitarios de los primeros años de ingeniería. El docente prepara enunciados junto con un lote de casos de prueba que se utilizaran para corroborar si el código desarrollado por el alumno es correcto. Mediante un portal web los alumnos envían su código fuente y este es compilado y verificado automáticamente según los casos de prueba planteados. A cada ejercicio se le asigna una cierta cantidad de puntos por su correcta resolución. Dichos puntos se van decrementando según los errores detectados y tiempo empleado. La asignación de puntos permite aplicar distintas técnicas de gamificación, como ser rankings, premios, desafíos, insignias, etc. Esta plataforma servirá para incentivar a los alumnos a realizar prácticas fuera del ámbito universitario, buscando una superación personal y un reconocimiento social al poder comparar su puntaje con el resto de sus compañeros.Área: Tecnología en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI)2016-06info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionObjeto de conferenciahttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdf605-613http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/54653spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-987-3977-30-5info:eu-repo/semantics/reference/hdl/10915/53517info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-10-15T10:57:58Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/54653Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-10-15 10:57:58.75SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la enseñanza de programación a alumnos universitarios de los primeros años de ingeniería. El docente prepara enunciados junto con un lote de casos de prueba que se utilizaran para corroborar si el código desarrollado por el alumno es correcto. Mediante un portal web los alumnos envían su código fuente y este es compilado y verificado automáticamente según los casos de prueba planteados. A cada ejercicio se le asigna una cierta cantidad de puntos por su correcta resolución. Dichos puntos se van decrementando según los errores detectados y tiempo empleado. La asignación de puntos permite aplicar distintas técnicas de gamificación, como ser rankings, premios, desafíos, insignias, etc. Esta plataforma servirá para incentivar a los alumnos a realizar prácticas fuera del ámbito universitario, buscando una superación personal y un reconocimiento social al poder comparar su puntaje con el resto de sus compañeros. |
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