Gamificación para el fortalecimiento de competencias básicas en estudiantes de salud

Autores
Muñoz-Moya, Alejandra; Carreño-León, Cristian
Año de publicación
2025
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Este estudio analiza la efectividad de la gamificación con Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) para fortalecer competencias básicas en estudiantes de Obstetricia y Puericultura, ante la reducción de horas de práctica clínica causada por la pandemia de COVID-19. Se diseñaron tres OVA con diferentes niveles de complejidad utilizando el método ADDIE y validados por expertos. Participaron 69 estudiantes, divididos en grupos control y experimental. Se evaluó el desarrollo de competencias con una prueba estandarizada y la percepción estudiantil mediante el instrumento LORI y comentarios cualitativos. Los resultados mostraron que no hubo diferencias estadísticamente significativas en el desarrollo de competencias básicas de baja complejidad entre los grupos. Sin embargo, el OVA que abordó competencias de mayor complejidad (interpretación de signos vitales) mostró una diferencia estadísticamente significativa, aunque de magnitud pequeña a moderada, a favor del grupo experimental que utilizó el OVA antes del taller presencial. La percepción estudiantil fue mayoritariamente positiva, destacando la motivación y utilidad para el aprendizaje, aunque se identificaron áreas de mejora en usabilidad y retroalimentación. Se concluye que los OVA gamificados son una herramienta pedagógica prometedora para complementar la formación, especialmente en competencias complejas, pero es crucial mejorar su diseño interactivo y los mecanismos de feedback.
This study examines the effectiveness of gamification using Virtual Learning Objects (VLO) to strengthen basic competencies in Obstetrics and Gynecology students, given the reduction in clinical practice hours caused by the COVID-19 pandemic. Three VLOs with varying complexity levels were designed using the ADDIE method and validated by experts. 69 students participated, divided into control and experimental groups. Competency development was assessed with a standardized test, and student perception was evaluated using the LORI instrument and qualitative feedback. The results showed no statistically significant differences in the development of basic low-complexity competencies between the groups. However, the VLO addressing higher-complexity competencies (vital sign interpretation) showed a statistically significant difference, albeit with a small to moderate effect size, in favor of the experimental group that used the VLO before the face-to-face workshop. Student perception was largely positive, highlighting motivation and usefulness for learning, although areas for improvement in usability and feedback were identified. It is concluded that gamified VLO are a promising pedagogical tool to complement training, especially for complex competencies, but improving their interactive design and feedback mechanisms is crucial.
Facultad de Informática
Materia
Ciencias Informáticas
Basic health competencies
Gamification
Virtual Learning Objects
Health students
Virtual education
Competencias básicas en salud
Gamificación
Objetos virtuales de aprendizaje
Estudiantes de salud
Educación virtual
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
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This study examines the effectiveness of gamification using Virtual Learning Objects (VLO) to strengthen basic competencies in Obstetrics and Gynecology students, given the reduction in clinical practice hours caused by the COVID-19 pandemic. Three VLOs with varying complexity levels were designed using the ADDIE method and validated by experts. 69 students participated, divided into control and experimental groups. Competency development was assessed with a standardized test, and student perception was evaluated using the LORI instrument and qualitative feedback. The results showed no statistically significant differences in the development of basic low-complexity competencies between the groups. However, the VLO addressing higher-complexity competencies (vital sign interpretation) showed a statistically significant difference, albeit with a small to moderate effect size, in favor of the experimental group that used the VLO before the face-to-face workshop. Student perception was largely positive, highlighting motivation and usefulness for learning, although areas for improvement in usability and feedback were identified. It is concluded that gamified VLO are a promising pedagogical tool to complement training, especially for complex competencies, but improving their interactive design and feedback mechanisms is crucial.
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