Avaliação do Kahoot como recurso para práticas de educação ambiental e em solos

Autores
Padula Paz, Daiane; Pontarolo, Edilson; de Mello, Nilvania Aparecida
Año de publicación
2023
Idioma
portugués
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Este artigo tem por objetivo avaliar o recurso Kahoot como jogo digital para práticas de Educação Ambiental e Educação em Solos em m-learning, a partir de três aspectos: experiência do jogador; estrutura do jogo e percepção da aprendizagem. Para tanto, foi realizada uma prática do jogo no modelo Quizz com questões elaboradas previamente e, na sequência, aplicado um questionário de avaliação da prática. Participaram da pesquisa 19 acadêmicos do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal do Paraná, Campus Palmas. Os resultados indicaram grande aceitação nos três aspectos avaliados, denotando o potencial do Kahoot enquanto recurso estratégico para Educação Ambiental e Educação em Solos. Confirmou-se também que há interesse e motivação por parte dos estudantes para práticas pedagógicas inovadoras que incluam aprendizagem baseada em jogos e m-learning.
This paper aims to evaluate the Kahoot resource as a digital game for Environmental Education and Soil Education practices in m-learning, from three aspects: player experience; game structure and learning perception. For that, a game practice was performed in the Quiz model with questions previously elaborated and, subsequently, a questionnaire to evaluate the practice was applied. Nineteen students from the Biological Sciences Degree Course at the Instituto Federal do Paraná, Campus Palmas participated in the research. The results indicated great acceptance in the three aspects evaluated, denoting the potential of Kahoot as a strategic resource for Environmental and Soil Education. It was also confirmed that there is interest and motivation on the part of students for innovative pedagogical practices that include game-based learning and m-learning.
Facultad de Informática
Materia
Ciencias Informáticas
Educação ambiental
Educação em solos
Aprendizagem baseada em jogos
Aprendizagem móvel
Environmental education
Soil education
Game based learning
Mobile learning
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
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This paper aims to evaluate the Kahoot resource as a digital game for Environmental Education and Soil Education practices in m-learning, from three aspects: player experience; game structure and learning perception. For that, a game practice was performed in the Quiz model with questions previously elaborated and, subsequently, a questionnaire to evaluate the practice was applied. Nineteen students from the Biological Sciences Degree Course at the Instituto Federal do Paraná, Campus Palmas participated in the research. The results indicated great acceptance in the three aspects evaluated, denoting the potential of Kahoot as a strategic resource for Environmental and Soil Education. It was also confirmed that there is interest and motivation on the part of students for innovative pedagogical practices that include game-based learning and m-learning.
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description Este artigo tem por objetivo avaliar o recurso Kahoot como jogo digital para práticas de Educação Ambiental e Educação em Solos em m-learning, a partir de três aspectos: experiência do jogador; estrutura do jogo e percepção da aprendizagem. Para tanto, foi realizada uma prática do jogo no modelo Quizz com questões elaboradas previamente e, na sequência, aplicado um questionário de avaliação da prática. Participaram da pesquisa 19 acadêmicos do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal do Paraná, Campus Palmas. Os resultados indicaram grande aceitação nos três aspectos avaliados, denotando o potencial do Kahoot enquanto recurso estratégico para Educação Ambiental e Educação em Solos. Confirmou-se também que há interesse e motivação por parte dos estudantes para práticas pedagógicas inovadoras que incluam aprendizagem baseada em jogos e m-learning.
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