Análise de software para o ensino de evolução através de critérios pedagógicos e computacionais

Autores
Protázio, Arielson; Santos-Oliveira, Maria de Fátima S.; Protázio, Airan dos S.
Año de publicación
2019
Idioma
portugués
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Neste estudo foram analisados o perfil e adequação pedagógica e técnica de software que tratam do tema evolução. Software foram identificados em duas bases de dados educacionais, classificados quanto a taxonomia e avaliados com um checklist. Foram identificados 35 software. A maioria foi tutorial (48,6%), seguida de multimídia (22,9%), exercício e prática e processadores de texto (8,6%) e jogos e simuladores (5,7%). Sete foram comportamentalistas, seis construtivistas e cinco construtivista-sociointeracionistas. Dezoito foram adequados quando a forma de apresentação do conteúdo, 29 mostraram-se robustos, 12 apresentaram portabilidade, 26 empregaram adequadamente as imagens, 30 apresentaram adequadamente as informações, 17 tiveram ótima orientação e navegação, 32 foram esteticamente adequados, 16 apresentaram afetividade e apenas um jogo mostrou-se interativo. Houve maior semelhança entre multimídias e processadores de texto, com relevância da orientação e navegação, portabilidade e adequação da apresentação do conteúdo. Exercícios e prática, jogos e tutoriais apresentaram maior semelhança entre si e todos tiveram pouca relevância da orientação e navegação, portabilidade e adequação da apresentação do conteúdo, mas apresentaram maior afetividade. Tutoriais tiveram grande relevância do emprego de imagens. Apesar da importância do uso de software educacionais para a promoção da aprendizagem, todos os tipos analisados mostraram deficiências em alguns dos critérios analisados, indicando que eles devem ser utilizados de maneira complementar.
The present study analyzed the profile and pedagogical and technical adequacy of software dealing with the subject of evolution. The software packages were identified from two educational databases, classified in terms of taxonomy and evaluated with a checklist. A total of 35 software packages were identified. The majority were tutorial (48.6%), followed by multimedia (22.9%), exercises and practical programs and word processors (8.6%) and games and simulators (5.7%). Seven were behaviorist, six were constructivist and five were constructivist-sociointeractionist. Eighteen were adequate in terms of the form of their content presentation, 29 were robust, 12 were portable, 26 used images adequately, 30 presented information adequately, 17 had excellent orientation and navigation, 32 were aesthetically adequate, 16 demonstrated affectivity and only one game was interactive. The greatest similarity was between the multimedia software packages and word processors, with relevance from orientation and navigation, portability and content presentation. The exercises and practical, games and tutorials had the smallest relevance of the orientation and navigation, portability and content presentation, but showed affectivity. Tutorials had greatest relevance of the image use. Despite the importance of using educational software to promote learning, all the types of program analyzed exhibited deficiencies in some of the criteria, indicating that they should be used in a complementary manner.
Facultad de Informática
Materia
Ciencias Informáticas
Educação
Aprendizagem
Biología
Tics
Checklist
Education
Learning
Biology
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/90049

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The present study analyzed the profile and pedagogical and technical adequacy of software dealing with the subject of evolution. The software packages were identified from two educational databases, classified in terms of taxonomy and evaluated with a checklist. A total of 35 software packages were identified. The majority were tutorial (48.6%), followed by multimedia (22.9%), exercises and practical programs and word processors (8.6%) and games and simulators (5.7%). Seven were behaviorist, six were constructivist and five were constructivist-sociointeractionist. Eighteen were adequate in terms of the form of their content presentation, 29 were robust, 12 were portable, 26 used images adequately, 30 presented information adequately, 17 had excellent orientation and navigation, 32 were aesthetically adequate, 16 demonstrated affectivity and only one game was interactive. The greatest similarity was between the multimedia software packages and word processors, with relevance from orientation and navigation, portability and content presentation. The exercises and practical, games and tutorials had the smallest relevance of the orientation and navigation, portability and content presentation, but showed affectivity. Tutorials had greatest relevance of the image use. Despite the importance of using educational software to promote learning, all the types of program analyzed exhibited deficiencies in some of the criteria, indicating that they should be used in a complementary manner.
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