Estomatotrivias: aplicación de un juego digital en alumnos de educación superior
- Autores
- Lazo, Mariano; Saralegui, Mario Ceferino; Bentivegna, Nicolás; Capaccio, Mirta Gabriela; Gómez Bravo, Francisco; Ingeniero, María José
- Año de publicación
- 2020
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Introducción. La tecnología, ha cambiado la forma en que concebimos la vida y el mundo. Según Bruner (1997), si bien el aprendizaje está en la mente, tiene su origen en la cultura en la que se crea. De ésta manera “las construcciones impuestas por los sistemas simbólicos accesibles a la mente humana, en general impuestos por la cultura” originan y limitan la construcción del aprendizaje. Por lo tanto, el alumnado no queda exento de éste cambio y por éste motivo debemos comenzar a replantearnos el uso de la tecnología y el juego dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, adquiriendo técnicas y métodos educativos relacionados al uso de las nuevas herramientas que vienen surgiendo. Objetivo. Presentar una experiencia educativa tecnológica que fortalezca el desarrollo del aprendizaje significativo en los alumnos.
Facultad de Odontología - Materia
-
Odontología
Virtualidad
Estomatología
Educación Superior - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/121339
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Estomatotrivias: aplicación de un juego digital en alumnos de educación superiorLazo, MarianoSaralegui, Mario CeferinoBentivegna, NicolásCapaccio, Mirta GabrielaGómez Bravo, FranciscoIngeniero, María JoséOdontologíaVirtualidadEstomatologíaEducación SuperiorIntroducción. La tecnología, ha cambiado la forma en que concebimos la vida y el mundo. Según Bruner (1997), si bien el aprendizaje está en la mente, tiene su origen en la cultura en la que se crea. De ésta manera “las construcciones impuestas por los sistemas simbólicos accesibles a la mente humana, en general impuestos por la cultura” originan y limitan la construcción del aprendizaje. Por lo tanto, el alumnado no queda exento de éste cambio y por éste motivo debemos comenzar a replantearnos el uso de la tecnología y el juego dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, adquiriendo técnicas y métodos educativos relacionados al uso de las nuevas herramientas que vienen surgiendo. Objetivo. Presentar una experiencia educativa tecnológica que fortalezca el desarrollo del aprendizaje significativo en los alumnos.Facultad de Odontología2020-11-28info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionResumenhttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdf27-28http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/121339spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-987-86-8034-7info:eu-repo/semantics/reference/hdl/10915/111591info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-29T11:26:39Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/121339Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-29 11:26:39.622SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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Introducción. La tecnología, ha cambiado la forma en que concebimos la vida y el mundo. Según Bruner (1997), si bien el aprendizaje está en la mente, tiene su origen en la cultura en la que se crea. De ésta manera “las construcciones impuestas por los sistemas simbólicos accesibles a la mente humana, en general impuestos por la cultura” originan y limitan la construcción del aprendizaje. Por lo tanto, el alumnado no queda exento de éste cambio y por éste motivo debemos comenzar a replantearnos el uso de la tecnología y el juego dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, adquiriendo técnicas y métodos educativos relacionados al uso de las nuevas herramientas que vienen surgiendo. Objetivo. Presentar una experiencia educativa tecnológica que fortalezca el desarrollo del aprendizaje significativo en los alumnos. |
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