El impacto de los juegos de rol en Second Life en la práctica de las subcompetencias lingüística y discursiva en Inglés a nivel oral
- Autores
- Quintín Linero, Eliana Maritza; Sanz, Cecilia Verónica; Zangara, María Alejandra
- Año de publicación
- 2016
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Se describe un estudio de caso múltiple, realizado en una investigación educativa, cuyo propósito comprende el análisis del impacto que los juegos de rol, con la mediación del entorno virtual inmersivo Second Life, suscita en la práctica de las subcompetencias comunicativas lingüística y discursiva a nivel oral en inglés. Se expone la participación interdisciplinar del enfoque comunicativo de las lenguas, las tecnologías involucradas en el desarrollo de este estudio, con los juegos de rol y el aprendizaje basado en tareas. Se dan a conocer las fases que componen la experiencia, las categorías de análisis abordadas a partir de la triangulación de los datos recolectados, las conclusiones y las líneas de trabajo futuro.
Área: Tecnología en Educación.
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) - Materia
-
Informática
Educación
Virtual reality
comunicación
juegos de rol; inmersión virtual; second life; inglés; competencias comunicativas - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/54619
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El impacto de los juegos de rol en Second Life en la práctica de las subcompetencias lingüística y discursiva en Inglés a nivel oralQuintín Linero, Eliana MaritzaSanz, Cecilia VerónicaZangara, María AlejandraInformáticaEducaciónVirtual realitycomunicaciónjuegos de rol; inmersión virtual; second life; inglés; competencias comunicativasSe describe un estudio de caso múltiple, realizado en una investigación educativa, cuyo propósito comprende el análisis del impacto que los juegos de rol, con la mediación del entorno virtual inmersivo Second Life, suscita en la práctica de las subcompetencias comunicativas lingüística y discursiva a nivel oral en inglés. Se expone la participación interdisciplinar del enfoque comunicativo de las lenguas, las tecnologías involucradas en el desarrollo de este estudio, con los juegos de rol y el aprendizaje basado en tareas. Se dan a conocer las fases que componen la experiencia, las categorías de análisis abordadas a partir de la triangulación de los datos recolectados, las conclusiones y las líneas de trabajo futuro.Área: Tecnología en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI)2016-06info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionObjeto de conferenciahttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdf464-473http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/54619spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-987-3977-30-5info:eu-repo/semantics/reference/hdl/10915/53517info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-10-15T10:57:58Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/54619Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-10-15 10:57:58.663SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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Se describe un estudio de caso múltiple, realizado en una investigación educativa, cuyo propósito comprende el análisis del impacto que los juegos de rol, con la mediación del entorno virtual inmersivo Second Life, suscita en la práctica de las subcompetencias comunicativas lingüística y discursiva a nivel oral en inglés. Se expone la participación interdisciplinar del enfoque comunicativo de las lenguas, las tecnologías involucradas en el desarrollo de este estudio, con los juegos de rol y el aprendizaje basado en tareas. Se dan a conocer las fases que componen la experiencia, las categorías de análisis abordadas a partir de la triangulación de los datos recolectados, las conclusiones y las líneas de trabajo futuro. |
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