xSTEAM in action
- Autores
- Romero, Gilda R.; López De Luise, Daniela
- Año de publicación
- 2025
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- En un mundo global caracterizado por desafíos cada vez más complejos y multidisciplinarios, el paradigma educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) emerge considerando especialmente las competencias requeridas para el trabajador de la industria 4.0. Tal enfoque incorpora metodologías disruptivas, aprendizaje basado en retos y tecnologías emergentes para potenciar principalmente el pensamiento crítico, la creatividad, la experimentación y la resolución de problemas reales. De igual manera, el xSTEAM (STEAM extremo) emerge como una evolución del enfoque STEAM tradicional para atender a particularidades originadas en contextos que se definen por extrema restricción tecnológica, anteriormente desatendidos, y abordados desde las investigaciones del proyecto LINCIEVIS. Este trabajo describe la aplicación del modelo xSTEAM mediante la implementación de métricas que permiten analizar y evaluar diversos entornos y explorar estrategias para la superación de limitaciones identificadas previamente. A través de estudios de caso y experiencias piloto, se analizan las variables definidas en la investigación original, considerando factores clave como la adaptabilidad tecnológica, la estructura organizativa, las metodologías pedagógicas/andragógicas, el contexto sociocultural y la disponibilidad de recursos. Los resultados confirman que xSTEAM no solo permite la integración de experiencias STEAM en condiciones adversas, sino que también promueve modelos innovadores de aprendizaje y resolución de problemas. Finalmente, se discuten los desafíos para su escalabilidad y las oportunidades futuras de implementación en diversos sectores educativos y comunitario.
In an increasingly interconnected world, characterized by complex and multidisciplinary challenges, the STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) educational approach serves as a critical framework for developing the competencies needed for the workforce of Industry 4.0. The STEAM paradigm incorporates disruptive methodologies, challenge-based learning, and emerging technologies. These elements work together to enhance critical thinking, creativity, experimentation, and real-world problem-solving. As a step forward on this, xSTEAM (eXtreme STEAM) constitutes an evolution of the traditional STEAM approach, specifically designed to address the unique needs presented by extremely scarce technology availability contexts. This con-cept is informed by research from the LINCIEVIS project, which focuses on in-novative educational strategies in extreme environments. This paper examines the findings from this project to provide a foundation for developing xSTEAM strategies, and it describes the application of that approach by implementing met-rics to analyze diverse environments and exploring strategies to overcome spe-cific limitations. Through case studies and pilot experiments, the researchers an-alyze the variables defined in the original research, considering key factors such as technological adaptability, organizational structure, pedagogical/andragogical methodologies, sociocultural context, and resource availability. These factors are crucial for assessing the effectiveness and adaptability of the xSTEAM approach in diverse environments. Finally, the paper discusses the challenges to xSTEAM's scalability and future opportunities for its implementation in educa-tional and community sectors, summarizing key findings and insights from the research.
Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa - Materia
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Ciencias Informáticas
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STEAM
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- Universidad Nacional de La Plata
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En un mundo global caracterizado por desafíos cada vez más complejos y multidisciplinarios, el paradigma educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) emerge considerando especialmente las competencias requeridas para el trabajador de la industria 4.0. Tal enfoque incorpora metodologías disruptivas, aprendizaje basado en retos y tecnologías emergentes para potenciar principalmente el pensamiento crítico, la creatividad, la experimentación y la resolución de problemas reales. De igual manera, el xSTEAM (STEAM extremo) emerge como una evolución del enfoque STEAM tradicional para atender a particularidades originadas en contextos que se definen por extrema restricción tecnológica, anteriormente desatendidos, y abordados desde las investigaciones del proyecto LINCIEVIS. Este trabajo describe la aplicación del modelo xSTEAM mediante la implementación de métricas que permiten analizar y evaluar diversos entornos y explorar estrategias para la superación de limitaciones identificadas previamente. A través de estudios de caso y experiencias piloto, se analizan las variables definidas en la investigación original, considerando factores clave como la adaptabilidad tecnológica, la estructura organizativa, las metodologías pedagógicas/andragógicas, el contexto sociocultural y la disponibilidad de recursos. Los resultados confirman que xSTEAM no solo permite la integración de experiencias STEAM en condiciones adversas, sino que también promueve modelos innovadores de aprendizaje y resolución de problemas. Finalmente, se discuten los desafíos para su escalabilidad y las oportunidades futuras de implementación en diversos sectores educativos y comunitario. |
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