Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios
- Autores
- Rosenfeld, Martín
- Año de publicación
- 2009
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Díaz, Alicia
- Descripción
- El crecimiento en los últimos años en la popularidad de los juegos y la cantidad de jugadores disponibles para jugar online, ha provocado el interés en arquitecturas peer-to-peer para el desarrollo de juegos multiusuarios. Sin embargo, el desarrollo de juegos peer-to-peer es difícil. Aunque ofrecen flexibilidad y escalabilidad, el desarrollo de estos juegos no es aún una disciplina madura. El primer problema se encuentra en el desarrollo de un mecanismo para asegurar la consistencia del estado global del juego entre los peers de la red. El estado del juego es lo que los usuarios perciben en sus terminales al interactuar con el juego. Por lo tanto, asegurar la consistencia es necesario para lograr que los jugadores perciban el mismo juego en sus terminales. Además, los juegos imponen ciertas restricciones, como es la velocidad de respuesta. Esta indica que las acciones realizadas por los usuarios deben verse reflejadas en todos los nodos en el menor tiempo posible, de modo que el juego permanezca jugable. La dificultad en el desarrollo de estos juegos aumenta debido a la falta de soluciones reusables. Muchos de los trabajos actuales no están diseñados para ser reusables, sino que son soluciones ad hoc para juegos particulares. Es por ello que el desarrollador de juegos peer-to-peer debe programar la totalidad de la funcionalidad. Esto provoca que el tiempo de desarrollo y la complejidad aumenten. En este trabajo se presenta el desarrollo de un framework que provee comunicación peer-to-peer entre los nodos de un juego. Se analizan distintas alternativas para lograr la consistencia del estado global del juego, y se propone un mecanismo basado en el algoritmo de sincronización ”Misra Synchronization”. El desarrollo del framework facilita la tarea del desarrolador de juegos, permitiendo el reuso de diseño y de código. Se presentan dos casos de estudio en los cuales el framework desarrollado fue aplicado, y se describen las conclusiones obtenidas.
Licenciado en Sistemas
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Informática - Materia
-
Ciencias Informáticas
Sistemas
Juego e Implementos de Juego
informática y tratamiento de datos
software
Juegos de Video
lenguaje de programación - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/3963
Ver los metadatos del registro completo
id |
SEDICI_2a5cef95c5e315beb21aeb87af2c0085 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/3963 |
network_acronym_str |
SEDICI |
repository_id_str |
1329 |
network_name_str |
SEDICI (UNLP) |
spelling |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuariosRosenfeld, MartínCiencias InformáticasSistemasJuego e Implementos de Juegoinformática y tratamiento de datossoftwareJuegos de Videolenguaje de programaciónEl crecimiento en los últimos años en la popularidad de los juegos y la cantidad de jugadores disponibles para jugar online, ha provocado el interés en arquitecturas peer-to-peer para el desarrollo de juegos multiusuarios. Sin embargo, el desarrollo de juegos peer-to-peer es difícil. Aunque ofrecen flexibilidad y escalabilidad, el desarrollo de estos juegos no es aún una disciplina madura. El primer problema se encuentra en el desarrollo de un mecanismo para asegurar la consistencia del estado global del juego entre los peers de la red. El estado del juego es lo que los usuarios perciben en sus terminales al interactuar con el juego. Por lo tanto, asegurar la consistencia es necesario para lograr que los jugadores perciban el mismo juego en sus terminales. Además, los juegos imponen ciertas restricciones, como es la velocidad de respuesta. Esta indica que las acciones realizadas por los usuarios deben verse reflejadas en todos los nodos en el menor tiempo posible, de modo que el juego permanezca jugable. La dificultad en el desarrollo de estos juegos aumenta debido a la falta de soluciones reusables. Muchos de los trabajos actuales no están diseñados para ser reusables, sino que son soluciones ad hoc para juegos particulares. Es por ello que el desarrollador de juegos peer-to-peer debe programar la totalidad de la funcionalidad. Esto provoca que el tiempo de desarrollo y la complejidad aumenten. En este trabajo se presenta el desarrollo de un framework que provee comunicación peer-to-peer entre los nodos de un juego. Se analizan distintas alternativas para lograr la consistencia del estado global del juego, y se propone un mecanismo basado en el algoritmo de sincronización ”Misra Synchronization”. El desarrollo del framework facilita la tarea del desarrolador de juegos, permitiendo el reuso de diseño y de código. Se presentan dos casos de estudio en los cuales el framework desarrollado fue aplicado, y se describen las conclusiones obtenidas.Licenciado en SistemasUniversidad Nacional de La PlataFacultad de InformáticaDíaz, Alicia2009info:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionTesis de gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:ar-repo/semantics/tesisDeGradoapplication/pdfhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/3963spainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-29T10:49:26Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/3963Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-29 10:49:26.593SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
dc.title.none.fl_str_mv |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios |
title |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios |
spellingShingle |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios Rosenfeld, Martín Ciencias Informáticas Sistemas Juego e Implementos de Juego informática y tratamiento de datos software Juegos de Video lenguaje de programación |
title_short |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios |
title_full |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios |
title_fullStr |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios |
title_full_unstemmed |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios |
title_sort |
Un framework para comunicación peer-to-peer en juegos multiusuarios |
dc.creator.none.fl_str_mv |
Rosenfeld, Martín |
author |
Rosenfeld, Martín |
author_facet |
Rosenfeld, Martín |
author_role |
author |
dc.contributor.none.fl_str_mv |
Díaz, Alicia |
dc.subject.none.fl_str_mv |
Ciencias Informáticas Sistemas Juego e Implementos de Juego informática y tratamiento de datos software Juegos de Video lenguaje de programación |
topic |
Ciencias Informáticas Sistemas Juego e Implementos de Juego informática y tratamiento de datos software Juegos de Video lenguaje de programación |
dc.description.none.fl_txt_mv |
El crecimiento en los últimos años en la popularidad de los juegos y la cantidad de jugadores disponibles para jugar online, ha provocado el interés en arquitecturas peer-to-peer para el desarrollo de juegos multiusuarios. Sin embargo, el desarrollo de juegos peer-to-peer es difícil. Aunque ofrecen flexibilidad y escalabilidad, el desarrollo de estos juegos no es aún una disciplina madura. El primer problema se encuentra en el desarrollo de un mecanismo para asegurar la consistencia del estado global del juego entre los peers de la red. El estado del juego es lo que los usuarios perciben en sus terminales al interactuar con el juego. Por lo tanto, asegurar la consistencia es necesario para lograr que los jugadores perciban el mismo juego en sus terminales. Además, los juegos imponen ciertas restricciones, como es la velocidad de respuesta. Esta indica que las acciones realizadas por los usuarios deben verse reflejadas en todos los nodos en el menor tiempo posible, de modo que el juego permanezca jugable. La dificultad en el desarrollo de estos juegos aumenta debido a la falta de soluciones reusables. Muchos de los trabajos actuales no están diseñados para ser reusables, sino que son soluciones ad hoc para juegos particulares. Es por ello que el desarrollador de juegos peer-to-peer debe programar la totalidad de la funcionalidad. Esto provoca que el tiempo de desarrollo y la complejidad aumenten. En este trabajo se presenta el desarrollo de un framework que provee comunicación peer-to-peer entre los nodos de un juego. Se analizan distintas alternativas para lograr la consistencia del estado global del juego, y se propone un mecanismo basado en el algoritmo de sincronización ”Misra Synchronization”. El desarrollo del framework facilita la tarea del desarrolador de juegos, permitiendo el reuso de diseño y de código. Se presentan dos casos de estudio en los cuales el framework desarrollado fue aplicado, y se describen las conclusiones obtenidas. Licenciado en Sistemas Universidad Nacional de La Plata Facultad de Informática |
description |
El crecimiento en los últimos años en la popularidad de los juegos y la cantidad de jugadores disponibles para jugar online, ha provocado el interés en arquitecturas peer-to-peer para el desarrollo de juegos multiusuarios. Sin embargo, el desarrollo de juegos peer-to-peer es difícil. Aunque ofrecen flexibilidad y escalabilidad, el desarrollo de estos juegos no es aún una disciplina madura. El primer problema se encuentra en el desarrollo de un mecanismo para asegurar la consistencia del estado global del juego entre los peers de la red. El estado del juego es lo que los usuarios perciben en sus terminales al interactuar con el juego. Por lo tanto, asegurar la consistencia es necesario para lograr que los jugadores perciban el mismo juego en sus terminales. Además, los juegos imponen ciertas restricciones, como es la velocidad de respuesta. Esta indica que las acciones realizadas por los usuarios deben verse reflejadas en todos los nodos en el menor tiempo posible, de modo que el juego permanezca jugable. La dificultad en el desarrollo de estos juegos aumenta debido a la falta de soluciones reusables. Muchos de los trabajos actuales no están diseñados para ser reusables, sino que son soluciones ad hoc para juegos particulares. Es por ello que el desarrollador de juegos peer-to-peer debe programar la totalidad de la funcionalidad. Esto provoca que el tiempo de desarrollo y la complejidad aumenten. En este trabajo se presenta el desarrollo de un framework que provee comunicación peer-to-peer entre los nodos de un juego. Se analizan distintas alternativas para lograr la consistencia del estado global del juego, y se propone un mecanismo basado en el algoritmo de sincronización ”Misra Synchronization”. El desarrollo del framework facilita la tarea del desarrolador de juegos, permitiendo el reuso de diseño y de código. Se presentan dos casos de estudio en los cuales el framework desarrollado fue aplicado, y se describen las conclusiones obtenidas. |
publishDate |
2009 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2009 |
dc.type.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis info:eu-repo/semantics/acceptedVersion Tesis de grado http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f info:ar-repo/semantics/tesisDeGrado |
format |
bachelorThesis |
status_str |
acceptedVersion |
dc.identifier.none.fl_str_mv |
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/3963 |
url |
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/3963 |
dc.language.none.fl_str_mv |
spa |
language |
spa |
dc.rights.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
rights_invalid_str_mv |
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:SEDICI (UNLP) instname:Universidad Nacional de La Plata instacron:UNLP |
reponame_str |
SEDICI (UNLP) |
collection |
SEDICI (UNLP) |
instname_str |
Universidad Nacional de La Plata |
instacron_str |
UNLP |
institution |
UNLP |
repository.name.fl_str_mv |
SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Plata |
repository.mail.fl_str_mv |
alira@sedici.unlp.edu.ar |
_version_ |
1844615747053027328 |
score |
13.070432 |