Juegos y apuestas online: ¿lo novedoso o más de lo mismo? : Análisis de su consumo en estudiantado ISEF 1 - ISEF 2, 2024

Autores
Del Cerro, Carolina
Año de publicación
2025
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
El presente estudio parte del cuestionamiento respecto a las propias acciones de futuros docentes en términos de consumos digitales y la naturalización de estos, como posibles obstáculos tanto en la concientización de la problemática como en las tareas preventivas que desde la profesión pueden realizarse. Este trabajo pretende describir las características del consumo de juegos y apuestas online, el impacto de estas acciones en el bienestar de sus usuarios, estableciendo asimismo similitudes con patrones de conducta de otros consumos, en la población de jóvenes que se hallan transitando las trayectorias formativas de los Institutos Superiores de Educación Física (ISEF 1 “Dr. Enrique Romero Brest e ISEF 2, “Prof. Federico W. Dickens”) ambos de gestión estatal dentro de la CABA. La elección del rango etario responde a lo novedoso de los juegos compulsivos y la ludopatía: la edad del usuario (Dellepiane, 2024), extendiéndose esta a juventudes e incluso niñeces, debido a innovaciones tecnológicas, avances territoriales y falta de regulaciones. Los principales resultados indican una diferencia significativa entre género masculino y femenino, siendo el doble de hombres que juegan online respecto a mujeres y más del cuádruple que apuesta. El estado de ánimo se ve alterado negativamente durante y post juego/apuesta online, incrementando el nerviosismo, el estrés, la sobreestimulación y disminuyendo la sensación de relajación. Asimismo, cerca de dos tercios del estudiantado que apuesta (65,7%) siente que haber perdido una apuesta online le arruinó el día. Aproximadamente la mitad del estudiantado que apuesta relega centros de interés o pierde espacios de disfrute por ese consumo (como sucede en usuarios de sustancias). El 28,6% de este subgrupo expresa haber perdido registro del paso del tiempo al realizar esta acción. Pese a reconocer la vivencia de al menos una de las situaciones establecidas como indicadores de un consumo problemático, el 82% de ellos o bien no se preocupa o se preocupa poco por sus apuestas. Este patrón de conducta es compartido por usuarios de sustancias psicoactivas. Sería pertinente entonces, profundizar estrategias de concientización de las problemáticas de consumos, con el fin de poder sostener el posicionamiento como promotores de salud.
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
Materia
Educación Física
consumos problemáticos
juegos online
apuestas online
bienestar
sustancias psicoactivas
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
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