Lenguaje de consultas para aplicaciones hipermedia basadas en OOHDM
- Autores
- Panetta, Pilar; Barrio, Cecilia del; Gutiérrez, Gisela
- Año de publicación
- 1999
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Díaz, Alicia
Gordillo, Silvia Ethel - Descripción
- Uno de los principales conflictos que encuentra el usuario a la hora de interactuar con una hipermedia es la forma de obtener la información. Trabajar con hipermedias mal estructuradas o que contengan grandes volúmenes de información son algunas de las posibles causas de este problema. En el primer caso, el usuario podrá sentirse 'desorientado' dado que la información no se presenta en forma clara y ordenada. En tanto en el segundo caso el usuario deberá navegar a través de información no deseada hasta alcanzar finalmente la que es de su interés. Cualquiera de estas situaciones lo pueden llevar a desistir de la búsqueda, aun cuando, puede describir con exactitud lo que está buscando pero encuentra dificultades para lograrlo. Una solución al problema presentado es agregar un mecanismo de acceso por consulta, es decir el usuario podrá formular una consulta que encapsule la información que desea buscar y una vez recuperada dicha información podrá especificar la forma de navegar sobre la misma. De esta manera el usuario accederá rápidamente a la información deseada para luego navegaría. Persiguiendo este objetivo utilizamos como base el lenguaje de consultas OOHQL. Este lenguaje combina las características de las consultas de bases de datos orientadas a objetos y primitivas de navegación para hipermedias. Modificando la notación y ampliando el lenguaje previamente mencionado definimos un nuevo lenguaje que nos permite realizar consultas sobre un hipertexto diseñado con el modelo OOHDM. El lenguaje ofrece la posibilidad de consultar información del dominio de una aplicación y el esquema de la misma evitándose de esta forma tener que perder tiempo intentando encontrar la información deseada y contribuyendo así a resolver el problema de la desorientación.
Licenciado en Informática
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Informática - Materia
-
Ciencias Informáticas
Languages
Query languages
Hypertext/Hypermedia - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/65529
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Uno de los principales conflictos que encuentra el usuario a la hora de interactuar con una hipermedia es la forma de obtener la información. Trabajar con hipermedias mal estructuradas o que contengan grandes volúmenes de información son algunas de las posibles causas de este problema. En el primer caso, el usuario podrá sentirse 'desorientado' dado que la información no se presenta en forma clara y ordenada. En tanto en el segundo caso el usuario deberá navegar a través de información no deseada hasta alcanzar finalmente la que es de su interés. Cualquiera de estas situaciones lo pueden llevar a desistir de la búsqueda, aun cuando, puede describir con exactitud lo que está buscando pero encuentra dificultades para lograrlo. Una solución al problema presentado es agregar un mecanismo de acceso por consulta, es decir el usuario podrá formular una consulta que encapsule la información que desea buscar y una vez recuperada dicha información podrá especificar la forma de navegar sobre la misma. De esta manera el usuario accederá rápidamente a la información deseada para luego navegaría. Persiguiendo este objetivo utilizamos como base el lenguaje de consultas OOHQL. Este lenguaje combina las características de las consultas de bases de datos orientadas a objetos y primitivas de navegación para hipermedias. Modificando la notación y ampliando el lenguaje previamente mencionado definimos un nuevo lenguaje que nos permite realizar consultas sobre un hipertexto diseñado con el modelo OOHDM. El lenguaje ofrece la posibilidad de consultar información del dominio de una aplicación y el esquema de la misma evitándose de esta forma tener que perder tiempo intentando encontrar la información deseada y contribuyendo así a resolver el problema de la desorientación. |
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