Intercambio comunicativo entre niños mediante plataforma de videojuegos durante la pandemia por COVID-19 en la ciudad de Rosario (Argentina)
- Autores
- Pisso, Florencia
- Año de publicación
- 2021
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Raimondo Anselmino, Natalia
Pisso, Valeria - Descripción
- La presente tesina tiene como finalidad caracterizar, de modo exploratorio y aproximado, el intercambio comunicativo entre niños de 10 a 12 años mediado por la plataforma de videojuegos PlayStation, en ocasión de las medidas de aislamiento y distanciamiento social preventivo y obligatorio (ASPO/DISPO) dispuestas en ocasión de la pandemia por Covid-19 en la ciudad de Rosario (Provincia de Santa Fe, Argentina). Desde una perspectiva comunicativa, resulta menester describir la dinámica de interacción social establecida a través del juego -en este caso particular, videojuego online-, y la comunicación entre pares en un rango etario delimitado, durante el contexto de confinamiento. De esta manera, no sólo se procura indagar en torno a las nuevas modalidades de interacción social sino, también, a los significados que las mismas adquieren para los niños. Para ello, se parte de una concepción de comunicación cercana a la posición de los teóricos de la Escuela de Palo Alto, es decir, a la comunicación entendida como un todo integrado. Asimismo, se recupera la noción de interacción social siguiendo a Goffman (1970), la cual está presente exclusivamente en las situaciones sociales, así como el concepto de niño y juego en Vygotsky (1934). Este autor sostiene que desde que el niño nace es un ser social y todo comportamiento se construye desde la interacción social. El juego simbólico, a su vez, ayuda al niño a construir sus realidades. La estrategia metodológica aquí diseñada optó por un enfoque cualitativo interpretativo, dado que se trata de un objeto de estudio que requiere analizar, comprender e interpretar los significados a partir de la recolección de datos que se obtienen de las técnicas de registro, tales como entrevistas individuales, grupales y la observación no participante.
Fil: Fil: Pisso, Florencia. Universidad Nacional de Rosario. Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales. Escuela de Comunicación Social; Argentina. - Materia
-
Videojuegos
Niños
Comunicación
Pandemia
COVID-19
Rosario - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de Rosario
- OAI Identificador
- oai:rephip.unr.edu.ar:2133/23092
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Intercambio comunicativo entre niños mediante plataforma de videojuegos durante la pandemia por COVID-19 en la ciudad de Rosario (Argentina)Pisso, FlorenciaVideojuegosNiñosComunicaciónPandemiaCOVID-19RosarioLa presente tesina tiene como finalidad caracterizar, de modo exploratorio y aproximado, el intercambio comunicativo entre niños de 10 a 12 años mediado por la plataforma de videojuegos PlayStation, en ocasión de las medidas de aislamiento y distanciamiento social preventivo y obligatorio (ASPO/DISPO) dispuestas en ocasión de la pandemia por Covid-19 en la ciudad de Rosario (Provincia de Santa Fe, Argentina). Desde una perspectiva comunicativa, resulta menester describir la dinámica de interacción social establecida a través del juego -en este caso particular, videojuego online-, y la comunicación entre pares en un rango etario delimitado, durante el contexto de confinamiento. De esta manera, no sólo se procura indagar en torno a las nuevas modalidades de interacción social sino, también, a los significados que las mismas adquieren para los niños. Para ello, se parte de una concepción de comunicación cercana a la posición de los teóricos de la Escuela de Palo Alto, es decir, a la comunicación entendida como un todo integrado. Asimismo, se recupera la noción de interacción social siguiendo a Goffman (1970), la cual está presente exclusivamente en las situaciones sociales, así como el concepto de niño y juego en Vygotsky (1934). Este autor sostiene que desde que el niño nace es un ser social y todo comportamiento se construye desde la interacción social. El juego simbólico, a su vez, ayuda al niño a construir sus realidades. La estrategia metodológica aquí diseñada optó por un enfoque cualitativo interpretativo, dado que se trata de un objeto de estudio que requiere analizar, comprender e interpretar los significados a partir de la recolección de datos que se obtienen de las técnicas de registro, tales como entrevistas individuales, grupales y la observación no participante.Fil: Fil: Pisso, Florencia. Universidad Nacional de Rosario. Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales. Escuela de Comunicación Social; Argentina.Facultad de Ciencia Política y Relaciones InternacionalesRaimondo Anselmino, NataliaPisso, Valeria2021-12-17info:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:ar-repo/semantics/tesisDeGradoapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/2133/23092spainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/Licencia RepHipreponame:RepHipUNR (UNR)instname:Universidad Nacional de Rosario2025-10-16T09:28:11Zoai:rephip.unr.edu.ar:2133/23092instacron:UNRInstitucionalhttps://rephip.unr.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttps://rephip.unr.edu.ar/oai/requestrephip@unr.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:15502025-10-16 09:28:11.915RepHipUNR (UNR) - Universidad Nacional de Rosariofalse |
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La presente tesina tiene como finalidad caracterizar, de modo exploratorio y aproximado, el intercambio comunicativo entre niños de 10 a 12 años mediado por la plataforma de videojuegos PlayStation, en ocasión de las medidas de aislamiento y distanciamiento social preventivo y obligatorio (ASPO/DISPO) dispuestas en ocasión de la pandemia por Covid-19 en la ciudad de Rosario (Provincia de Santa Fe, Argentina). Desde una perspectiva comunicativa, resulta menester describir la dinámica de interacción social establecida a través del juego -en este caso particular, videojuego online-, y la comunicación entre pares en un rango etario delimitado, durante el contexto de confinamiento. De esta manera, no sólo se procura indagar en torno a las nuevas modalidades de interacción social sino, también, a los significados que las mismas adquieren para los niños. Para ello, se parte de una concepción de comunicación cercana a la posición de los teóricos de la Escuela de Palo Alto, es decir, a la comunicación entendida como un todo integrado. Asimismo, se recupera la noción de interacción social siguiendo a Goffman (1970), la cual está presente exclusivamente en las situaciones sociales, así como el concepto de niño y juego en Vygotsky (1934). Este autor sostiene que desde que el niño nace es un ser social y todo comportamiento se construye desde la interacción social. El juego simbólico, a su vez, ayuda al niño a construir sus realidades. La estrategia metodológica aquí diseñada optó por un enfoque cualitativo interpretativo, dado que se trata de un objeto de estudio que requiere analizar, comprender e interpretar los significados a partir de la recolección de datos que se obtienen de las técnicas de registro, tales como entrevistas individuales, grupales y la observación no participante. |
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