El aprendizaje basado en problemas, la gamificación y la Inteligencia Artificial Generativa como estrategias didácticas innovadoras en la enseñanza de la evaluación psicológica en...

Autores
Lazzeri, Mariano
Año de publicación
2025
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
tesis de grado
Estado
versión aceptada
Colaborador/a o director/a de tesis
Losada, Analía Verónica
González, Nahuel
Balma, Carolina Jael
Merchán, Hugo
Descripción
La presente investigación se propone describir la práctica de enseñanza de la Evaluación Psicológica mediante la implementación de estrategias didácticas elaboradas desde el Aprendizaje Basado en Problemas, la Gamificación, y la Inteligencia Artificial generativa, en estudiantes de la Licenciatura en Psicología de una universidad de enseñanza privada. A tal efecto, se elaboró un diseño no experimental, de alcance descriptivo, y de corte transversal. Se implementaron cuatro actividades basadas en las metodologías y la IA mencionadas anteriormente en el dictado de la asignatura Psicodiagnóstico Aplicado dentro de una universidad de enseñanza privada. Participaron de esta investigación los estudiantes de la asignatura distribuidos en tres comisiones con diferentes modalidades de cursado. Luego de realizar cada actividad los estudiantes completaron un formulario diseñado ad-hoc con preguntas cerradas y abiertas. Se buscó caracterizar los contenidos de la asignatura abordados, los intereses, los niveles de satisfacción, las creencias sobre la utilidad y beneficios, y los procesos de razonamiento, de los estudiantes al realizar las actividades propuestas. Para el análisis de datos se realizó el cálculo de distribución de frecuencias apoyado en el análisis de contenido. Los resultados demuestran que la implementación del Aprendizaje Basado en Problemas, la Gamificación y la Inteligencia Artificial generativa, son recursos potentes para la enseñanza de la Evaluación Psicológica en el nivel superior al permitir la construcción de sus contenidos principales, a la vez de ser considerados por los estudiantes como útiles, entretenidos y motivantes para su proceso de aprendizaje. Se discute la relevancia de llevar a cabo prácticas docentes basadas en la evidencia empírica y mediante metodologías que propicien un aprendizaje activo.
Fil: Lazzeri, Mariano. Universidad de Flores; Argentina.
Fil: Losada, Analía Verónica. Universidad de Flores; Argentina.
Materia
GAMIFICACION
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
METODO DE APRENDIZAJE
EVALUACION PSICOLOGICA
ENSEÑANZA SUPERIOR
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Repositorio
Repositorio Institucional de la Universidad de Flores
Institución
Universidad de Flores
OAI Identificador
oai:repositorio.uflo.edu.ar:20.500.14340/2754

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