Un enfoque para la enseñanza de scrum a través de la ludificación en plataformas móviles
- Autores
- Glessi, Matías Alejandro
- Año de publicación
- 2020
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Rodríguez, Guillermo
Teyseyre, Alfredo - Descripción
- Scrum es un marco de trabajo por el cual las personas pueden abordar problemas complejos adaptativos, donde los requerimientos son cambiantes o poco definidos, a la vez que entregar productos incrementales de valor. Es uno de los Métodos Ágiles para el desarrollo de software de mayor difusión en la industria, por lo que muchas universidades lo incorporan en sus planes de estudios, asi como muchas empresas lo consideran un requerimiento esencial para sus trabajadores. Por otro lado, existe en el ambiente educativo una nueva tendencia, denominada Gamification, en la que se aplican conceptos y mecánicas de juegos para así optimizar la motivación y las estrategias de aprendizaje. Esta tendencia se complementa con los juegos serios, es decir aquellos juegos que fueron diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión. Además, en la actualidad existe un movimiento de aprendizaje que es el m-learning, el cual integra las tecnologías móviles y la comunicación como eje principal del proceso de enseñanza, combinado con estrategias educativas tradicionales. Este movimiento permite que los alumnos puedan aprender en cualquier momento y lugar. Si bien existen soluciones de software para situaciones específicas de Scrum, no existen ejemplos de aplicaciones pensadas para el aprendizaje general de esta metodología, y menos aún pensadas en los jóvenes. Por otro lado, mientras la demanda de este conocimiento crece en la industria, no todos los jóvenes pueden acceder a los centros educativos, por lo que el lugar y el tiempo de estudio pueden ser una eventual barrera para acceder a oportunidades laborales futuras.Siguiendo la línea de las tendencias de juegos no tradicionales, y el uso de los celulares como una constante fuente de aprendizaje, se presenta en este trabajo el juego ScrumGame, una aplicación móvil creada con conceptos de Gamificationy juegos serios con el objetivo de dar soporte a la enseñanza y entrenamiento de Scrum, tanto en ámbitos académicos como profesionales. Su modalidad de aprendizaje m-learning permitirá a los usuarios a aprender este modelo de referencia en cualquier lugar y a cualquier horario. El enfoque presentado en este trabajo fue evaluado a través de un experimento con empleados que utilizan Scrum es su trabajo diario. Para ello se utilizaron los cuestionarios SIMS y MSLQ, los cuales fueron realizados antes y después de utilizar la aplicación, con la intención de observar cómo impacta el uso del juego en las estrategias de aprendizaje y la motivación. Los resultados obtenidos mostraron que el uso del juego generó un impacto positivo en los colaboradores, indicando un incremento en las variables estudiadas, cuestiones claves en el desarrollo de la educación autogestionada.
Fil: Glessi, Matías Alejandro. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina.
Fil: Rodríguez, Guillermo. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina.
Fil: Teyseyre, Alfredo. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina. - Materia
-
Servicios de Firebase
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Ingeniería de sistemas
Gamification
Tecnología de la información y la comunicación
Educación - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
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- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
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Scrum es un marco de trabajo por el cual las personas pueden abordar problemas complejos adaptativos, donde los requerimientos son cambiantes o poco definidos, a la vez que entregar productos incrementales de valor. Es uno de los Métodos Ágiles para el desarrollo de software de mayor difusión en la industria, por lo que muchas universidades lo incorporan en sus planes de estudios, asi como muchas empresas lo consideran un requerimiento esencial para sus trabajadores. Por otro lado, existe en el ambiente educativo una nueva tendencia, denominada Gamification, en la que se aplican conceptos y mecánicas de juegos para así optimizar la motivación y las estrategias de aprendizaje. Esta tendencia se complementa con los juegos serios, es decir aquellos juegos que fueron diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión. Además, en la actualidad existe un movimiento de aprendizaje que es el m-learning, el cual integra las tecnologías móviles y la comunicación como eje principal del proceso de enseñanza, combinado con estrategias educativas tradicionales. Este movimiento permite que los alumnos puedan aprender en cualquier momento y lugar. Si bien existen soluciones de software para situaciones específicas de Scrum, no existen ejemplos de aplicaciones pensadas para el aprendizaje general de esta metodología, y menos aún pensadas en los jóvenes. Por otro lado, mientras la demanda de este conocimiento crece en la industria, no todos los jóvenes pueden acceder a los centros educativos, por lo que el lugar y el tiempo de estudio pueden ser una eventual barrera para acceder a oportunidades laborales futuras.Siguiendo la línea de las tendencias de juegos no tradicionales, y el uso de los celulares como una constante fuente de aprendizaje, se presenta en este trabajo el juego ScrumGame, una aplicación móvil creada con conceptos de Gamificationy juegos serios con el objetivo de dar soporte a la enseñanza y entrenamiento de Scrum, tanto en ámbitos académicos como profesionales. Su modalidad de aprendizaje m-learning permitirá a los usuarios a aprender este modelo de referencia en cualquier lugar y a cualquier horario. El enfoque presentado en este trabajo fue evaluado a través de un experimento con empleados que utilizan Scrum es su trabajo diario. Para ello se utilizaron los cuestionarios SIMS y MSLQ, los cuales fueron realizados antes y después de utilizar la aplicación, con la intención de observar cómo impacta el uso del juego en las estrategias de aprendizaje y la motivación. Los resultados obtenidos mostraron que el uso del juego generó un impacto positivo en los colaboradores, indicando un incremento en las variables estudiadas, cuestiones claves en el desarrollo de la educación autogestionada. Fil: Glessi, Matías Alejandro. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina. Fil: Rodríguez, Guillermo. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina. Fil: Teyseyre, Alfredo. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina. |
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