Plan de negocio : VR-E
- Autores
- García Gili, Pedro Baltazar
- Año de publicación
- 2020
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión corregida
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Sciolla, Pablo
- Descripción
- Fil: García Gili, Pedro Baltazar. Universidad de San Andrés. Escuela de Negocios; Argentina.
En los últimos años el desarrollo de la tecnología de realidad virtual ha crecido. Hoy en día esta tecnología ya es una realidad accesible. Su mayor nivel de penetración, en cuanto a la implementación, se encuentra en la industria de videojuegos. Por otra parte, la industria de la música se encuentra en un constante crecimiento y se espera que llegue a tener ingresos de 57 mil millones de dólares en 2021. (Anexo 5, p.66) A partir de estos primeros datos surgió VR-E, una plataforma que permite a los consumidores asistir a recitales, festivales y otros espectáculos a través de la realidad virtual. El servicio que ofrece VR-E permite a los organizadores de eventos ampliar sus resultados económicos al poder llegar a más consumidores con un único evento. Se trata de un negocio el cual tendrá entonces un modelo B2B2C, donde su cliente directo es el organizador de evento, pero este termina siendo un socio estratégico siendo el consumidor final el cliente tanto del organizador del evento como el de VR-E. La inversión inicial necesaria es de 795.237,19 dólares estadounidenses, sobre la cual el socio deberá aportar el 40% del capital y se deberá buscar financiación de terceros para el 60% restante. El caso de negocio prevé que en el tercer año se habrá recuperado el capital invertido y que el valor del negocio alcanzará un VAN de 4.823.619 dólares y una TIR de 323,66%. - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
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- Repositorio
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- Institución
- Universidad de San Andrés
- OAI Identificador
- oai:repositorio.udesa.edu.ar:10908/18332
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