Niños, nuevas tecnologías y género: hacia la definición de una agenda de investigación

Autores
Duek, Carolina; Benítez Larghi, Sebastián; Moguillansky, Marina
Año de publicación
2017
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
La relación entre las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) con diversos aspectos de la vida cotidiana contemporánea constituye un fructífero campo dentro de los estudios sociales. Las constantes indagaciones sobre las formas de uso, de socialización, de significación y de representación ubican a las TIC como centro de grandes interrogantes de la investigación en ciencias sociales en el siglo XXI. Este artículo tiene como objetivo componer una agenda para la investigación de las TIC en relación con el género, los niños, las niñas y los juegos. Si bien estos ejes han sido estudiados, las intersecciones y las articulaciones que identificamos en los últimos proyectos nos abrieron nuevas perspectivas para la indagación. ¿Qué hacen los niños y las niñas con los dispositivos con los que se vinculan? ¿De qué formas el género se constituye como una variable interviniente en las dinámicas, personajes, acciones y roles que se pueden (o no) asumir durante las interacciones lúdicas? En el artículo se presentan los diferentes elementos de una agenda de trabajo con los principales ejes, problemas, hipótesis y metodologías sobre las cuales se proyectan nuestros trabajos actuales y futuros 1 como forma de contribuir al campo en el que se enmarcan.
The relationship between information and communications technology (ICT) and a number of aspects of contemporary everyday life constitutes a productive field inside cultural studies. The constant enquiries about uses, socialization and representations place ICT in the midst of Social Sciences research in the 21st century. This article aims to compose a research agenda for future research on ICT related to gender, children and play. All those axes have been independently analyzed, but the intersections and articulations we found in our research open new perspectives to question. What do children do with the devices? In which ways, does gender constitute an intervening variable in the dynamics, characters, actions and roles that may (or may not) be assumed during games? This article presents a series of dimensions that constitute a possible research agenda organized by the main axes, problems, hypotheses and methodologies on which our actual and future research is projected as a way of contributing to the field in which they are framed.
Fil: Benítez Larghi, Sebastián. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Instituto de Investigaciones en Humanidades y Ciencias Sociales (UNLP-CONICET); Argentina.
Fil: Duek, Carolina. CONICET - Universidad de Buenos Aires.
Fil: Moguillansky, Marina. CONICET - Universidad Nacional de San Martín.
Fuente
Fonseca(14), 167-179. (2017)
ISSN 2172-9077
Materia
Sociología
Género
Tecnología de la comunicaciones
Internet
Redes sociales
Infancias
Género
Dispositivos
Juegos
Trayectorias
Childhoods
Gender
Devices
Play
Trajectories
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
Memoria Académica (UNLP-FAHCE)
Institución
Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
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The relationship between information and communications technology (ICT) and a number of aspects of contemporary everyday life constitutes a productive field inside cultural studies. The constant enquiries about uses, socialization and representations place ICT in the midst of Social Sciences research in the 21st century. This article aims to compose a research agenda for future research on ICT related to gender, children and play. All those axes have been independently analyzed, but the intersections and articulations we found in our research open new perspectives to question. What do children do with the devices? In which ways, does gender constitute an intervening variable in the dynamics, characters, actions and roles that may (or may not) be assumed during games? This article presents a series of dimensions that constitute a possible research agenda organized by the main axes, problems, hypotheses and methodologies on which our actual and future research is projected as a way of contributing to the field in which they are framed.
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