Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos

Autores
Molina Ahumada, Ernesto Pablo
Año de publicación
2017
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Según Roger Bartra, existen redes imaginarias de poder político en la actualidad que se concretizan a través de mitos bipolares que delimitan espacios de normalidad/marginalidad e identidad/otredad. Esos mitos, eficientes para la cohesión política de los estados contemporáneos, trazan un escenario donde se enfrentan la "civilización occidental" y un amplio imperio de "otredades" amenazantes, primitivas y fanáticas?. La eficacia política de esos mitos polares se verifica en la múltiple variedad de textos donde esa distinción se replica y se naturaliza bajo la forma de "terror político" hacia la otredad. Desde nuestra lectura, es posible reconocer en la retórica del videojuego mecanismos persuasivos específicos que potencian la circulación de estos mitos bipolares, según las posibilidades semióticas de los modelos de mundo virtuales. Considerando la existencia de una retórica persuasiva del videojuego (Bogost), nuestro trabajo busca analizar de qué manera los videojuegos bélicos construyen la relación identidad/otredad y qué recursos específicos despliegan para modelizar esos imaginarios políticos sobre la guerra.
According Roger Bartra, there exist imaginary networks of political power at present that design two-pole myths that delimit spaces of normality/marginality and identity/otherness. These myths, efficient for the political cohesion of the contemporary states, plan a scene where they face the “western civilization” on the other hand, a wide “malignant empire of otherness threatening primitive and fanatical". We see the political efficiency of these polar myths across multiple texts where this distinction becomes naturalized under the form of "political terror" towards the otherness.It is possible to recognize in the rhetoric of the video game persuasive specificmechanisms that promote the traffic of these two-pole myths, according to the semiotics possibilities of the virtual world model. Ian Bogost (2010) analysis about a persuasive rhetoric of the video game guide our work, where we seek to analyze how these war video games construct rhetorically the relation identity/otherness and what specific resources deploys to modeling these political imagination about the war.
Fil: Molina Ahumada, Ernesto Pablo. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Lenguas. Centro de Investigaciones de la Facultad de Lenguas; Argentina
Materia
GUERRA
CULTURA
PERSUASIÓN
POLÍTICA
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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According Roger Bartra, there exist imaginary networks of political power at present that design two-pole myths that delimit spaces of normality/marginality and identity/otherness. These myths, efficient for the political cohesion of the contemporary states, plan a scene where they face the “western civilization” on the other hand, a wide “malignant empire of otherness threatening primitive and fanatical". We see the political efficiency of these polar myths across multiple texts where this distinction becomes naturalized under the form of "political terror" towards the otherness.It is possible to recognize in the rhetoric of the video game persuasive specificmechanisms that promote the traffic of these two-pole myths, according to the semiotics possibilities of the virtual world model. Ian Bogost (2010) analysis about a persuasive rhetoric of the video game guide our work, where we seek to analyze how these war video games construct rhetorically the relation identity/otherness and what specific resources deploys to modeling these political imagination about the war.
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