Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de rea...
- Autores
- Monteoliva, Juan Manuel; Pattini, Andrea Elvira; Bellia, Laura; Fragliasso, Francesca
- Año de publicación
- 2022
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Las limitaciones de visualizar y evaluarla complejidad de la luz natural y su dinamismo enel espacio, genera que la mayoría de los estudiosqueden circunscriptos a ambientes construidos yanálisis numéricos. Sin embargo, en la últimadécada se ha observado un aumento en lacantidad de investigaciones y aplicaciones desistemas inmersivos de realidad virtual (VR) enesta temática. Esto se le atribuye a la crecientedisponibilidad de tecnología madura y laasequibilidad de los dispositivos VR. El nuevodesafío radica en obtener resultados deinvestigación válidos, reproducibles ygeneralizables desde entornos virtuales aentornos reales. Varios estudios han sugerido queel uso de representaciones gráficas son un medioprometedor para investigar las impresionessubjetivas del espacio y la luz, principalmenteaquellos con proyección panorámica 2D, donde elusuario puede explorar el entorno. Uno de losfactores claves en este campo de estudio radicaen la creación de entornos virtuales de altaprecisión y realismo. El motor de simulaciónampliamente validado, consolidado y elegido porla comunidad científica para la generación deimágenes y análisis de precisión del factoriluminación es RADIANCE. En este contexto, elpresente trabajo tiene por objetivo adaptar yaplicar RADIANCE physically-based rendering ala generación de imágenes estereoscópicas dealto rango dinámico (*.hdr) y amplio campo devisión (360º) para ser visualizadasinteractivamente (3DoF) en dispositivos VR.Como resultado se obtiene una detalladametodología compuesta por una serie desoftwares libres aplicados a la generación deimágenes de alta precisión y realismo,compatibles con dispositivos VR (Oculus Quest2). A partir de esta metodología, y estudios enejecución, se busca profundizar en los factores deinteracción e inmersión del usuario en entornosvirtuales, parámetros cruciales para podersustituir adecuadamente la experiencia humanaen el mundo real. De ser así, tendremos nuevosmétodos de evaluación que nos permitan, entreotras cosas, darle solución a la vacancia existentede indicadores sensibles a las condiciones decielo claro de la región, propiciando la adecuadacaracterización y evaluación de losacondicionamientos lumínicos de los espacios; yfomentando desde la fase de diseño laplanificación de los sistemas de iluminaciónnatural y artificial.
Fil: Monteoliva, Juan Manuel. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza. Instituto de Ambiente, Hábitat y Energía; Argentina
Fil: Pattini, Andrea Elvira. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza. Instituto de Ambiente, Hábitat y Energía; Argentina
Fil: Bellia, Laura. Università degli Studi di Napoli Federico II; Italia
Fil: Fragliasso, Francesca. Università degli Studi di Napoli Federico II; Italia
XVI Congreso Iberoamericano de Iluminación
Valparaíso
Chile
Universidad Técnica Federico Santa María - Materia
-
ILUMINACIÓN
REALIDAD VIRTUAL
PERCEPCION
METODOLOGIA - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
- Repositorio
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