Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de rea...

Autores
Monteoliva, Juan Manuel; Pattini, Andrea Elvira; Bellia, Laura; Fragliasso, Francesca
Año de publicación
2022
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Las limitaciones de visualizar y evaluarla complejidad de la luz natural y su dinamismo enel espacio, genera que la mayoría de los estudiosqueden circunscriptos a ambientes construidos yanálisis numéricos. Sin embargo, en la últimadécada se ha observado un aumento en lacantidad de investigaciones y aplicaciones desistemas inmersivos de realidad virtual (VR) enesta temática. Esto se le atribuye a la crecientedisponibilidad de tecnología madura y laasequibilidad de los dispositivos VR. El nuevodesafío radica en obtener resultados deinvestigación válidos, reproducibles ygeneralizables desde entornos virtuales aentornos reales. Varios estudios han sugerido queel uso de representaciones gráficas son un medioprometedor para investigar las impresionessubjetivas del espacio y la luz, principalmenteaquellos con proyección panorámica 2D, donde elusuario puede explorar el entorno. Uno de losfactores claves en este campo de estudio radicaen la creación de entornos virtuales de altaprecisión y realismo. El motor de simulaciónampliamente validado, consolidado y elegido porla comunidad científica para la generación deimágenes y análisis de precisión del factoriluminación es RADIANCE. En este contexto, elpresente trabajo tiene por objetivo adaptar yaplicar RADIANCE physically-based rendering ala generación de imágenes estereoscópicas dealto rango dinámico (*.hdr) y amplio campo devisión (360º) para ser visualizadasinteractivamente (3DoF) en dispositivos VR.Como resultado se obtiene una detalladametodología compuesta por una serie desoftwares libres aplicados a la generación deimágenes de alta precisión y realismo,compatibles con dispositivos VR (Oculus Quest2). A partir de esta metodología, y estudios enejecución, se busca profundizar en los factores deinteracción e inmersión del usuario en entornosvirtuales, parámetros cruciales para podersustituir adecuadamente la experiencia humanaen el mundo real. De ser así, tendremos nuevosmétodos de evaluación que nos permitan, entreotras cosas, darle solución a la vacancia existentede indicadores sensibles a las condiciones decielo claro de la región, propiciando la adecuadacaracterización y evaluación de losacondicionamientos lumínicos de los espacios; yfomentando desde la fase de diseño laplanificación de los sistemas de iluminaciónnatural y artificial.
Fil: Monteoliva, Juan Manuel. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza. Instituto de Ambiente, Hábitat y Energía; Argentina
Fil: Pattini, Andrea Elvira. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza. Instituto de Ambiente, Hábitat y Energía; Argentina
Fil: Bellia, Laura. Università degli Studi di Napoli Federico II; Italia
Fil: Fragliasso, Francesca. Università degli Studi di Napoli Federico II; Italia
XVI Congreso Iberoamericano de Iluminación
Valparaíso
Chile
Universidad Técnica Federico Santa María
Materia
ILUMINACIÓN
REALIDAD VIRTUAL
PERCEPCION
METODOLOGIA
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
OAI Identificador
oai:ri.conicet.gov.ar:11336/235521

id CONICETDig_9c670e0cf653300a93918805b91abf99
oai_identifier_str oai:ri.conicet.gov.ar:11336/235521
network_acronym_str CONICETDig
repository_id_str 3498
network_name_str CONICET Digital (CONICET)
spelling Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtualMonteoliva, Juan ManuelPattini, Andrea ElviraBellia, LauraFragliasso, FrancescaILUMINACIÓNREALIDAD VIRTUALPERCEPCIONMETODOLOGIAhttps://purl.org/becyt/ford/2.7https://purl.org/becyt/ford/2Las limitaciones de visualizar y evaluarla complejidad de la luz natural y su dinamismo enel espacio, genera que la mayoría de los estudiosqueden circunscriptos a ambientes construidos yanálisis numéricos. Sin embargo, en la últimadécada se ha observado un aumento en lacantidad de investigaciones y aplicaciones desistemas inmersivos de realidad virtual (VR) enesta temática. Esto se le atribuye a la crecientedisponibilidad de tecnología madura y laasequibilidad de los dispositivos VR. El nuevodesafío radica en obtener resultados deinvestigación válidos, reproducibles ygeneralizables desde entornos virtuales aentornos reales. Varios estudios han sugerido queel uso de representaciones gráficas son un medioprometedor para investigar las impresionessubjetivas del espacio y la luz, principalmenteaquellos con proyección panorámica 2D, donde elusuario puede explorar el entorno. Uno de losfactores claves en este campo de estudio radicaen la creación de entornos virtuales de altaprecisión y realismo. El motor de simulaciónampliamente validado, consolidado y elegido porla comunidad científica para la generación deimágenes y análisis de precisión del factoriluminación es RADIANCE. En este contexto, elpresente trabajo tiene por objetivo adaptar yaplicar RADIANCE physically-based rendering ala generación de imágenes estereoscópicas dealto rango dinámico (*.hdr) y amplio campo devisión (360º) para ser visualizadasinteractivamente (3DoF) en dispositivos VR.Como resultado se obtiene una detalladametodología compuesta por una serie desoftwares libres aplicados a la generación deimágenes de alta precisión y realismo,compatibles con dispositivos VR (Oculus Quest2). A partir de esta metodología, y estudios enejecución, se busca profundizar en los factores deinteracción e inmersión del usuario en entornosvirtuales, parámetros cruciales para podersustituir adecuadamente la experiencia humanaen el mundo real. De ser así, tendremos nuevosmétodos de evaluación que nos permitan, entreotras cosas, darle solución a la vacancia existentede indicadores sensibles a las condiciones decielo claro de la región, propiciando la adecuadacaracterización y evaluación de losacondicionamientos lumínicos de los espacios; yfomentando desde la fase de diseño laplanificación de los sistemas de iluminaciónnatural y artificial.Fil: Monteoliva, Juan Manuel. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza. Instituto de Ambiente, Hábitat y Energía; ArgentinaFil: Pattini, Andrea Elvira. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza. Instituto de Ambiente, Hábitat y Energía; ArgentinaFil: Bellia, Laura. Università degli Studi di Napoli Federico II; ItaliaFil: Fragliasso, Francesca. Università degli Studi di Napoli Federico II; ItaliaXVI Congreso Iberoamericano de IluminaciónValparaísoChileUniversidad Técnica Federico Santa MaríaUniversidad Técnica Federico Santa María2022info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectCongresoBookhttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11336/235521Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual; XVI Congreso Iberoamericano de Iluminación; Valparaíso; Chile; 2022; 38-44978-956-356-115-9CONICET DigitalCONICETspainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://luxamerica.usm.cl/resumenes/Internacionalinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/reponame:CONICET Digital (CONICET)instname:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas2025-09-29T09:32:44Zoai:ri.conicet.gov.ar:11336/235521instacron:CONICETInstitucionalhttp://ri.conicet.gov.ar/Organismo científico-tecnológicoNo correspondehttp://ri.conicet.gov.ar/oai/requestdasensio@conicet.gov.ar; lcarlino@conicet.gov.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:34982025-09-29 09:32:44.909CONICET Digital (CONICET) - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicasfalse
dc.title.none.fl_str_mv Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual
title Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual
spellingShingle Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual
Monteoliva, Juan Manuel
ILUMINACIÓN
REALIDAD VIRTUAL
PERCEPCION
METODOLOGIA
title_short Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual
title_full Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual
title_fullStr Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual
title_full_unstemmed Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual
title_sort Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual
dc.creator.none.fl_str_mv Monteoliva, Juan Manuel
Pattini, Andrea Elvira
Bellia, Laura
Fragliasso, Francesca
author Monteoliva, Juan Manuel
author_facet Monteoliva, Juan Manuel
Pattini, Andrea Elvira
Bellia, Laura
Fragliasso, Francesca
author_role author
author2 Pattini, Andrea Elvira
Bellia, Laura
Fragliasso, Francesca
author2_role author
author
author
dc.subject.none.fl_str_mv ILUMINACIÓN
REALIDAD VIRTUAL
PERCEPCION
METODOLOGIA
topic ILUMINACIÓN
REALIDAD VIRTUAL
PERCEPCION
METODOLOGIA
purl_subject.fl_str_mv https://purl.org/becyt/ford/2.7
https://purl.org/becyt/ford/2
dc.description.none.fl_txt_mv Las limitaciones de visualizar y evaluarla complejidad de la luz natural y su dinamismo enel espacio, genera que la mayoría de los estudiosqueden circunscriptos a ambientes construidos yanálisis numéricos. Sin embargo, en la últimadécada se ha observado un aumento en lacantidad de investigaciones y aplicaciones desistemas inmersivos de realidad virtual (VR) enesta temática. Esto se le atribuye a la crecientedisponibilidad de tecnología madura y laasequibilidad de los dispositivos VR. El nuevodesafío radica en obtener resultados deinvestigación válidos, reproducibles ygeneralizables desde entornos virtuales aentornos reales. Varios estudios han sugerido queel uso de representaciones gráficas son un medioprometedor para investigar las impresionessubjetivas del espacio y la luz, principalmenteaquellos con proyección panorámica 2D, donde elusuario puede explorar el entorno. Uno de losfactores claves en este campo de estudio radicaen la creación de entornos virtuales de altaprecisión y realismo. El motor de simulaciónampliamente validado, consolidado y elegido porla comunidad científica para la generación deimágenes y análisis de precisión del factoriluminación es RADIANCE. En este contexto, elpresente trabajo tiene por objetivo adaptar yaplicar RADIANCE physically-based rendering ala generación de imágenes estereoscópicas dealto rango dinámico (*.hdr) y amplio campo devisión (360º) para ser visualizadasinteractivamente (3DoF) en dispositivos VR.Como resultado se obtiene una detalladametodología compuesta por una serie desoftwares libres aplicados a la generación deimágenes de alta precisión y realismo,compatibles con dispositivos VR (Oculus Quest2). A partir de esta metodología, y estudios enejecución, se busca profundizar en los factores deinteracción e inmersión del usuario en entornosvirtuales, parámetros cruciales para podersustituir adecuadamente la experiencia humanaen el mundo real. De ser así, tendremos nuevosmétodos de evaluación que nos permitan, entreotras cosas, darle solución a la vacancia existentede indicadores sensibles a las condiciones decielo claro de la región, propiciando la adecuadacaracterización y evaluación de losacondicionamientos lumínicos de los espacios; yfomentando desde la fase de diseño laplanificación de los sistemas de iluminaciónnatural y artificial.
Fil: Monteoliva, Juan Manuel. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza. Instituto de Ambiente, Hábitat y Energía; Argentina
Fil: Pattini, Andrea Elvira. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Mendoza. Instituto de Ambiente, Hábitat y Energía; Argentina
Fil: Bellia, Laura. Università degli Studi di Napoli Federico II; Italia
Fil: Fragliasso, Francesca. Università degli Studi di Napoli Federico II; Italia
XVI Congreso Iberoamericano de Iluminación
Valparaíso
Chile
Universidad Técnica Federico Santa María
description Las limitaciones de visualizar y evaluarla complejidad de la luz natural y su dinamismo enel espacio, genera que la mayoría de los estudiosqueden circunscriptos a ambientes construidos yanálisis numéricos. Sin embargo, en la últimadécada se ha observado un aumento en lacantidad de investigaciones y aplicaciones desistemas inmersivos de realidad virtual (VR) enesta temática. Esto se le atribuye a la crecientedisponibilidad de tecnología madura y laasequibilidad de los dispositivos VR. El nuevodesafío radica en obtener resultados deinvestigación válidos, reproducibles ygeneralizables desde entornos virtuales aentornos reales. Varios estudios han sugerido queel uso de representaciones gráficas son un medioprometedor para investigar las impresionessubjetivas del espacio y la luz, principalmenteaquellos con proyección panorámica 2D, donde elusuario puede explorar el entorno. Uno de losfactores claves en este campo de estudio radicaen la creación de entornos virtuales de altaprecisión y realismo. El motor de simulaciónampliamente validado, consolidado y elegido porla comunidad científica para la generación deimágenes y análisis de precisión del factoriluminación es RADIANCE. En este contexto, elpresente trabajo tiene por objetivo adaptar yaplicar RADIANCE physically-based rendering ala generación de imágenes estereoscópicas dealto rango dinámico (*.hdr) y amplio campo devisión (360º) para ser visualizadasinteractivamente (3DoF) en dispositivos VR.Como resultado se obtiene una detalladametodología compuesta por una serie desoftwares libres aplicados a la generación deimágenes de alta precisión y realismo,compatibles con dispositivos VR (Oculus Quest2). A partir de esta metodología, y estudios enejecución, se busca profundizar en los factores deinteracción e inmersión del usuario en entornosvirtuales, parámetros cruciales para podersustituir adecuadamente la experiencia humanaen el mundo real. De ser así, tendremos nuevosmétodos de evaluación que nos permitan, entreotras cosas, darle solución a la vacancia existentede indicadores sensibles a las condiciones decielo claro de la región, propiciando la adecuadacaracterización y evaluación de losacondicionamientos lumínicos de los espacios; yfomentando desde la fase de diseño laplanificación de los sistemas de iluminaciónnatural y artificial.
publishDate 2022
dc.date.none.fl_str_mv 2022
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
info:eu-repo/semantics/conferenceObject
Congreso
Book
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
info:ar-repo/semantics/documentoDeConferencia
status_str publishedVersion
format conferenceObject
dc.identifier.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/11336/235521
Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual; XVI Congreso Iberoamericano de Iluminación; Valparaíso; Chile; 2022; 38-44
978-956-356-115-9
CONICET Digital
CONICET
url http://hdl.handle.net/11336/235521
identifier_str_mv Generación de ambientes lumínicos de alta precisión y realismo en entornos virtuales para el análisis de impresiones subjetivas de la luz y el espacio en sistemas inmersivos de realidad virtual; XVI Congreso Iberoamericano de Iluminación; Valparaíso; Chile; 2022; 38-44
978-956-356-115-9
CONICET Digital
CONICET
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://luxamerica.usm.cl/resumenes/
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
application/pdf
application/pdf
application/pdf
dc.coverage.none.fl_str_mv Internacional
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidad Técnica Federico Santa María
publisher.none.fl_str_mv Universidad Técnica Federico Santa María
dc.source.none.fl_str_mv reponame:CONICET Digital (CONICET)
instname:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
reponame_str CONICET Digital (CONICET)
collection CONICET Digital (CONICET)
instname_str Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
repository.name.fl_str_mv CONICET Digital (CONICET) - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
repository.mail.fl_str_mv dasensio@conicet.gov.ar; lcarlino@conicet.gov.ar
_version_ 1844613000270446592
score 13.070432