¿Pueden los videojuegos ser motor de una socialización política de género?

Autores
Imhoff, Débora Soledad; Godoy, Juan Carlos; Sosa Polimeni, María Valentina
Año de publicación
2021
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Desde diversas latitudes, campos disciplinares y miradas epistemológicas, los videojuegos son pensados como dispositivos de representación del entramado cultural con potencialidad para promover el pensamiento crítico, el cambio socio-cultural, y el empoderamiento ciudadano. Dicho potencial convive conflictivamente con su capacidad para colaborar en la proliferación de narrativas hegemónicas y en la reproducción del status quo, incluyendo allí discursividades y prácticas sexistas y machistas. Los videojuegos mediatizan valores, ideologías, normas sociales, estereotipos. Considerando ello, resulta interesante examinar su rol en la diseminación de mensajes y aprendizajes políticos y, específicamente, en aquellos que se encuentran genéricamente signados. En esa línea se sitúa el presente trabajo, que invita a una reflexión teórico-conceptual, ética y política, en torno al potencial de los videojuegos para situarse como ámbitos de socialización con perspectiva de género. Desde esta perspectiva es posible analizar no sólo la semiótica social que proponen las narrativas de los videojuegos, sino también evaluar en qué medida el uso de videojuegos impacta sobre variables psico-políticas desde una perspectiva de género, tales como la ideología política, los aprendizajes socio-políticos, el sexismo, la legitimación de la violencia contra las mujeres, las actitudes hacia la diversidad sexual, entre otras. Se comprende a la socialización política como un proceso biográfico por el que se aprenden progresivamente los códigos culturales concernientes a la organización del poder y a cómo el mundo está (y debería estar) organizado. Ocurre de forma principalmente latente o implícita, si bien existen esfuerzos organizados y manifiestos de algunas instituciones por incidir en el mismo. Sucede no sólo en las agencias tradicionales de socialización (familia, escuela, grupo de pares), sino también en la amplia gama de experiencias personales y los diversos ámbitos sociales por los cuales transitan los individuos. A su vez, la socialización política de género remite a una dimensión específica del proceso, vinculada con el aprendizaje de normas, ideas, actitudes, marcos ideológicos vinculados con las relaciones de género y su impacto en el orden de lo político. Tiene su inicio en la niñez, adjudicando a niños y niñas diferentes pautas, roles y expectativas sociales, y condicionando su acceso a diferentes oportunidades, entre ellas las políticas. La categoría, entonces, subraya que los procesos de socialización son diferenciales, configurando modos asimétricos de poder entre niños y niñas, reforzados a lo largo de su vida por mandatos familiares e institucionales. Debe recordarse que se trata de un proceso subjetivo activo que -aunque no siempre crítico- supone por parte de las personas una apropiación cognitiva del código político cultural que es siempre singular y creativa. Por ello, al pensar en los videojuegos como ámbitos de socialización política deberemos considerar no sólo las intenciones de los/as desarrolladores/as, y el signo ideológico y valorativo del contenido propuesto, sino también el rol semiótico y social activo que ejecutan los/as jugadores/as al tomar contacto con dicho contenido. Considerando estas discusiones, el trabajo finaliza proponiendo algunas directrices que permitan orientar procesos de socialización política de género planificados, que utilicen a los videojuegos como insumos significativos.
Fil: Imhoff, Débora Soledad. Universidad Nacional de Córdoba. Instituto de Investigaciones Psicológicas. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Instituto de Investigaciones Psicológicas; Argentina
Fil: Godoy, Juan Carlos. Universidad Nacional de Córdoba. Instituto de Investigaciones Psicológicas. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Instituto de Investigaciones Psicológicas; Argentina
Fil: Sosa Polimeni, María Valentina. Universidad Nacional de Córdoba. Instituto de Investigaciones Psicológicas. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Instituto de Investigaciones Psicológicas; Argentina
Congreso de Ciencia y Género
Córdoba
Argentina
Provincia de Córdoba. Ministerio de Ciencia y Tecnología
Provincia de Córdoba. Ministerio de la Mujer
Provincia de Córdoba. Ministerio de Justicia y Derechos Humanos
Universidad Nacional de Córdoba
Universidad Provincial de Córdoba
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Córdoba
Materia
Educación
Socialización
Videojuegos
Política
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
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Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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Considerando ello, resulta interesante examinar su rol en la diseminación de mensajes y aprendizajes políticos y, específicamente, en aquellos que se encuentran genéricamente signados. En esa línea se sitúa el presente trabajo, que invita a una reflexión teórico-conceptual, ética y política, en torno al potencial de los videojuegos para situarse como ámbitos de socialización con perspectiva de género. Desde esta perspectiva es posible analizar no sólo la semiótica social que proponen las narrativas de los videojuegos, sino también evaluar en qué medida el uso de videojuegos impacta sobre variables psico-políticas desde una perspectiva de género, tales como la ideología política, los aprendizajes socio-políticos, el sexismo, la legitimación de la violencia contra las mujeres, las actitudes hacia la diversidad sexual, entre otras. Se comprende a la socialización política como un proceso biográfico por el que se aprenden progresivamente los códigos culturales concernientes a la organización del poder y a cómo el mundo está (y debería estar) organizado. Ocurre de forma principalmente latente o implícita, si bien existen esfuerzos organizados y manifiestos de algunas instituciones por incidir en el mismo. Sucede no sólo en las agencias tradicionales de socialización (familia, escuela, grupo de pares), sino también en la amplia gama de experiencias personales y los diversos ámbitos sociales por los cuales transitan los individuos. A su vez, la socialización política de género remite a una dimensión específica del proceso, vinculada con el aprendizaje de normas, ideas, actitudes, marcos ideológicos vinculados con las relaciones de género y su impacto en el orden de lo político. Tiene su inicio en la niñez, adjudicando a niños y niñas diferentes pautas, roles y expectativas sociales, y condicionando su acceso a diferentes oportunidades, entre ellas las políticas. La categoría, entonces, subraya que los procesos de socialización son diferenciales, configurando modos asimétricos de poder entre niños y niñas, reforzados a lo largo de su vida por mandatos familiares e institucionales. Debe recordarse que se trata de un proceso subjetivo activo que -aunque no siempre crítico- supone por parte de las personas una apropiación cognitiva del código político cultural que es siempre singular y creativa. Por ello, al pensar en los videojuegos como ámbitos de socialización política deberemos considerar no sólo las intenciones de los/as desarrolladores/as, y el signo ideológico y valorativo del contenido propuesto, sino también el rol semiótico y social activo que ejecutan los/as jugadores/as al tomar contacto con dicho contenido. 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Fil: Imhoff, Débora Soledad. Universidad Nacional de Córdoba. Instituto de Investigaciones Psicológicas. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Instituto de Investigaciones Psicológicas; Argentina
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Congreso de Ciencia y Género
Córdoba
Argentina
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