Entornos del videojuego: Operaciones y formas de gestión del espacio

Autores
Maté, Diego Enrique
Año de publicación
2016
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Desde sus inicios a finales de la década del 90, los estudios sobre el videojuego privilegiaron la cuestión del espacio. Sin embargo, hubo pocos intentos de analizar la singular producción espacial del medio desde una perspectiva semiótica. En este trabajo se propone un posible punto de partida en esa dirección. Para eso, se da cuenta de la noción de “ergodicidad” como una cualidad distintiva del videojuego, y se analizan algunas operaciones relacionadas con la construcción de espacio, tales como la manera en que se articula lo visible con lo que queda fuera de campo; el espacio con el que puede interactuarse y el que no lo permite; y finalmente, distintos regímenes donde se gestionan contactos discursivos con el entorno. El objetivo es describir de qué manera el espacio resulta un elemento central en la elaboración de una escena comunicativa del medio, cómo es que la enunciación del videojuego depende, en buena medida, de la construcción de un vínculo espacial a través de distintas formas de recorrido, acceso y reconfiguración de mundos ficcionales.
Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentina
Materia
VIDEOJUEGO
ESPACIO
SEMIÓTICA
ENUNCIACIÓN
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
OAI Identificador
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