Historia de la IPO/HCI
- Autores
- Rodríguez, Andrés
- Año de publicación
- 2022
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- parte de libro
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Conocer la historia de las disciplinas que se enfocan en la interacción entre personas y ordenadores es una buena manera de poner en valor el origen de principios y herramientas que hoy damos por sentado, como si hubieran existido desde siempre y obedecieran a algún tipo de orden natural de las cosas. Además, es sabido que no siempre lo que nos trajo hasta aquí será lo mismo que nos lleve hacia dónde queremos ir. Explicitar algunas de las tendencias históricas puede ayudarnos a decidir qué deberíamos hacer de manera distinta si queremos modificar ese curso. Este capítulo es un brevísimo resumen histórico de una disciplina que ha sabido conjugar muy bien sus variantes académica (conocida como Interacción Persona Ordenador, IPO) y profesional (el Diseño de Experiencias de Usuario, DUX). Presentamos algunos hechos y personajes fundacionales, ideas que los motivaron y caminos que abrieron. Recorremos los hitos que nos han traído desde la propuesta de una máquina para extender la memoria humana hasta los dispositivos ubicuos y conectados con los que convivimos hoy y que en muchos casos parecen conocernos mejor que nosotros mismos y anticiparse a nuestras necesidades y deseos.
- Materia
-
Ciencias de la Computación e Información
Interacción persona-ordenador
Diseño de Experiencias de Usuario
Historia - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
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- Institución
- Comisión de Investigaciones Científicas de la Provincia de Buenos Aires
- OAI Identificador
- oai:digital.cic.gba.gob.ar:11746/11700
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Conocer la historia de las disciplinas que se enfocan en la interacción entre personas y ordenadores es una buena manera de poner en valor el origen de principios y herramientas que hoy damos por sentado, como si hubieran existido desde siempre y obedecieran a algún tipo de orden natural de las cosas. Además, es sabido que no siempre lo que nos trajo hasta aquí será lo mismo que nos lleve hacia dónde queremos ir. Explicitar algunas de las tendencias históricas puede ayudarnos a decidir qué deberíamos hacer de manera distinta si queremos modificar ese curso. Este capítulo es un brevísimo resumen histórico de una disciplina que ha sabido conjugar muy bien sus variantes académica (conocida como Interacción Persona Ordenador, IPO) y profesional (el Diseño de Experiencias de Usuario, DUX). Presentamos algunos hechos y personajes fundacionales, ideas que los motivaron y caminos que abrieron. Recorremos los hitos que nos han traído desde la propuesta de una máquina para extender la memoria humana hasta los dispositivos ubicuos y conectados con los que convivimos hoy y que en muchos casos parecen conocernos mejor que nosotros mismos y anticiparse a nuestras necesidades y deseos. |
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