Recta numérica: una actividad de códimo
- Autores
- Graziani, Luciano; Cayú, Gabriela Anahí; Sanhueza, Matías Emanuel; Molinari, Enrique
- Año de publicación
- 2017
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- El Pensamiento Computacional resulta de utilidad en situaciones de la vida cotidiana. Introducirlo en la educación primaria y secundaria permitirá despertar el interés de los estudiantes en continuar sus estudios en ciencias de la computación, a la vez que posibilitará que desarrollen estas habilidades desde temprano para que puedan aplicarla en su vida cotidiana. En este trabajo presentamos una actividad diseñada para Códimo y denominada Recta Numérica que fue pensada para alumnos entre 6 y 8 años, y con la cual se busca incentivar de manera transparente uno de los aspectos del Pensamiento Computacional: el diseño de algoritmos. Los alumnos deben jugar a ubicar un número en la recta numérica, haciéndolo avanzar por un laberinto, mediante el uso de bloques (o comandos) simples. El alumno refuerza un conocimiento adquirido en clases (lo números naturales, enteros y su ubicación en la recta), utilizando el pensamiento computacional.
XVI Workshop Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE).
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) - Materia
-
Ciencias Informáticas
pensamiento computacional
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objetos de aprendizaje - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
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- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
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- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/63627
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El Pensamiento Computacional resulta de utilidad en situaciones de la vida cotidiana. Introducirlo en la educación primaria y secundaria permitirá despertar el interés de los estudiantes en continuar sus estudios en ciencias de la computación, a la vez que posibilitará que desarrollen estas habilidades desde temprano para que puedan aplicarla en su vida cotidiana. En este trabajo presentamos una actividad diseñada para Códimo y denominada Recta Numérica que fue pensada para alumnos entre 6 y 8 años, y con la cual se busca incentivar de manera transparente uno de los aspectos del Pensamiento Computacional: el diseño de algoritmos. Los alumnos deben jugar a ubicar un número en la recta numérica, haciéndolo avanzar por un laberinto, mediante el uso de bloques (o comandos) simples. El alumno refuerza un conocimiento adquirido en clases (lo números naturales, enteros y su ubicación en la recta), utilizando el pensamiento computacional. |
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