El uso de teléfonos móviles en un curso de mecanización agraria
- Autores
- Vázquez, Juan Manuel; Merani, Víctor Hugo; Mur, Matilde; Ponce, Mariano Julio; Guilino, Facundo Daniel; Palancar, Telmo; Balbuena, Roberto Hernán
- Año de publicación
- 2016
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Al inicio del curso de Mecanización Agraria, habitualmente los estudiantes deben utilizar conceptos de asignaturas previas que no siempre han aprendido. Esta situación condiciona el abordaje de nuevos conocimientos. Con la intención de revertir esta situación se consideró incluir juegos en el aprendizaje desde el inicio del curso para fomentar la motivación temprana en los estudiantes. Para tal fin se definió una lista de conceptos necesarios al inicio del curso, para los que se formularon preguntas con múltiples respuestas. Estas se incluyeron en el diseño de una aplicación para teléfonos móviles que los estudiantes podían instalar desde que se inscribían en el curso. El juego permitía sumar puntos por respuestas correctas, las preguntas aparecían al azar y tenían un límite de tiempo. En los casos en que no se seleccionaba la respuesta correcta, la pregunta volvía a aparecer posteriormente. También se daba la posibilidad de utilizar el juego en una computadora. La implementación de la aplicación permitió que durante las instancias de estudio se alternaran herramientas de aprendizaje digitales con las tradicionales permitiendo que los estudiantes personalicen el modo en que acceden al conocimiento y presentó algunos aspectos no contemplados, como que no sólo fue utilizada al inicio del curso, sino también antes de los exámenes como una forma de autoevaluación. Sin embargo, la adopción de la aplicación fue variable a causa de dificultades para instalarla en distintos tipos de dispositivos o por la imposibilidad de competir en red, porque la aplicación no estaba vinculada a un servidor. El uso de aplicaciones para teléfonos complementa otras estrategias didácticas, pero esto se logra en la medida que el diseño de las mismas permita que los estudiantes interaccionen entre sí.
Facultad de Ciencias Agrarias y Forestales - Materia
-
Educación
Ciencias Agrarias
Teléfonos móviles
Aplicación informática
Aprendizaje - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
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- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
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El uso de teléfonos móviles en un curso de mecanización agrariaVázquez, Juan ManuelMerani, Víctor HugoMur, MatildePonce, Mariano JulioGuilino, Facundo DanielPalancar, TelmoBalbuena, Roberto HernánEducaciónCiencias AgrariasTeléfonos móvilesAplicación informáticaAprendizajeAl inicio del curso de Mecanización Agraria, habitualmente los estudiantes deben utilizar conceptos de asignaturas previas que no siempre han aprendido. Esta situación condiciona el abordaje de nuevos conocimientos. Con la intención de revertir esta situación se consideró incluir juegos en el aprendizaje desde el inicio del curso para fomentar la motivación temprana en los estudiantes. Para tal fin se definió una lista de conceptos necesarios al inicio del curso, para los que se formularon preguntas con múltiples respuestas. Estas se incluyeron en el diseño de una aplicación para teléfonos móviles que los estudiantes podían instalar desde que se inscribían en el curso. El juego permitía sumar puntos por respuestas correctas, las preguntas aparecían al azar y tenían un límite de tiempo. En los casos en que no se seleccionaba la respuesta correcta, la pregunta volvía a aparecer posteriormente. También se daba la posibilidad de utilizar el juego en una computadora. La implementación de la aplicación permitió que durante las instancias de estudio se alternaran herramientas de aprendizaje digitales con las tradicionales permitiendo que los estudiantes personalicen el modo en que acceden al conocimiento y presentó algunos aspectos no contemplados, como que no sólo fue utilizada al inicio del curso, sino también antes de los exámenes como una forma de autoevaluación. Sin embargo, la adopción de la aplicación fue variable a causa de dificultades para instalarla en distintos tipos de dispositivos o por la imposibilidad de competir en red, porque la aplicación no estaba vinculada a un servidor. El uso de aplicaciones para teléfonos complementa otras estrategias didácticas, pero esto se logra en la medida que el diseño de las mismas permita que los estudiantes interaccionen entre sí.Facultad de Ciencias Agrarias y Forestales2016-09info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionObjeto de conferenciahttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdf214-218http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/150355spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-987-42-3118-5info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-11-05T13:17:58Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/150355Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-11-05 13:17:58.73SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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Al inicio del curso de Mecanización Agraria, habitualmente los estudiantes deben utilizar conceptos de asignaturas previas que no siempre han aprendido. Esta situación condiciona el abordaje de nuevos conocimientos. Con la intención de revertir esta situación se consideró incluir juegos en el aprendizaje desde el inicio del curso para fomentar la motivación temprana en los estudiantes. Para tal fin se definió una lista de conceptos necesarios al inicio del curso, para los que se formularon preguntas con múltiples respuestas. Estas se incluyeron en el diseño de una aplicación para teléfonos móviles que los estudiantes podían instalar desde que se inscribían en el curso. El juego permitía sumar puntos por respuestas correctas, las preguntas aparecían al azar y tenían un límite de tiempo. En los casos en que no se seleccionaba la respuesta correcta, la pregunta volvía a aparecer posteriormente. También se daba la posibilidad de utilizar el juego en una computadora. La implementación de la aplicación permitió que durante las instancias de estudio se alternaran herramientas de aprendizaje digitales con las tradicionales permitiendo que los estudiantes personalicen el modo en que acceden al conocimiento y presentó algunos aspectos no contemplados, como que no sólo fue utilizada al inicio del curso, sino también antes de los exámenes como una forma de autoevaluación. Sin embargo, la adopción de la aplicación fue variable a causa de dificultades para instalarla en distintos tipos de dispositivos o por la imposibilidad de competir en red, porque la aplicación no estaba vinculada a un servidor. El uso de aplicaciones para teléfonos complementa otras estrategias didácticas, pero esto se logra en la medida que el diseño de las mismas permita que los estudiantes interaccionen entre sí. |
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