Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real

Autores
Haberman, Magalí; Duarte, Ezequiel Iván
Año de publicación
2016
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Intentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’.
Facultad de Periodismo y Comunicación Social
Materia
Comunicación Social
Narración
Realidad Virtual
Tecnología
Cine (medios)
Literatura
Joven
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/130583

id SEDICI_a3833aa57fa9c23415736c8fe1b0d73a
oai_identifier_str oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/130583
network_acronym_str SEDICI
repository_id_str 1329
network_name_str SEDICI (UNLP)
spelling Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en realHaberman, MagalíDuarte, Ezequiel IvánComunicación SocialNarraciónRealidad VirtualTecnologíaCine (medios)LiteraturaJovenIntentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’.Facultad de Periodismo y Comunicación Social2016-08-17info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionObjeto de conferenciahttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdfhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/130583spainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-03T11:00:33Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/130583Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-03 11:00:33.526SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse
dc.title.none.fl_str_mv Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
title Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
spellingShingle Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
Haberman, Magalí
Comunicación Social
Narración
Realidad Virtual
Tecnología
Cine (medios)
Literatura
Joven
title_short Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
title_full Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
title_fullStr Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
title_full_unstemmed Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
title_sort Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
dc.creator.none.fl_str_mv Haberman, Magalí
Duarte, Ezequiel Iván
author Haberman, Magalí
author_facet Haberman, Magalí
Duarte, Ezequiel Iván
author_role author
author2 Duarte, Ezequiel Iván
author2_role author
dc.subject.none.fl_str_mv Comunicación Social
Narración
Realidad Virtual
Tecnología
Cine (medios)
Literatura
Joven
topic Comunicación Social
Narración
Realidad Virtual
Tecnología
Cine (medios)
Literatura
Joven
dc.description.none.fl_txt_mv Intentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’.
Facultad de Periodismo y Comunicación Social
description Intentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’.
publishDate 2016
dc.date.none.fl_str_mv 2016-08-17
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/conferenceObject
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Objeto de conferencia
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
info:ar-repo/semantics/documentoDeConferencia
format conferenceObject
status_str publishedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/130583
url http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/130583
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:SEDICI (UNLP)
instname:Universidad Nacional de La Plata
instacron:UNLP
reponame_str SEDICI (UNLP)
collection SEDICI (UNLP)
instname_str Universidad Nacional de La Plata
instacron_str UNLP
institution UNLP
repository.name.fl_str_mv SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Plata
repository.mail.fl_str_mv alira@sedici.unlp.edu.ar
_version_ 1842260500959723520
score 13.13397