Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en real
- Autores
- Haberman, Magalí; Duarte, Ezequiel Iván
- Año de publicación
- 2016
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Intentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’.
Facultad de Periodismo y Comunicación Social - Materia
-
Comunicación Social
Narración
Realidad Virtual
Tecnología
Cine (medios)
Literatura
Joven - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/130583
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Formas de leer y de ver: cuando lo virtual se convierte en realHaberman, MagalíDuarte, Ezequiel IvánComunicación SocialNarraciónRealidad VirtualTecnologíaCine (medios)LiteraturaJovenIntentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’.Facultad de Periodismo y Comunicación Social2016-08-17info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionObjeto de conferenciahttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdfhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/130583spainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-03T11:00:33Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/130583Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-03 11:00:33.526SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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Intentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’. Facultad de Periodismo y Comunicación Social |
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Intentaremos dar cuenta de los cambios narrativos y audiovisuales que afectan tanto al mundo editorial como al audiovisual: cine, videojuegos, series, aplicaciones, redes sociales. Asimismo, buscaremos analizar el vínculo de las narrativas con el público juvenil al momento de explicar sus lógicas y características, observando cómo se lee, cómo convergen en un mismo medio varias de estas narrativas para interrogar muchos preconceptos habituales, como que los jóvenes sólo leen textos de poca extensión sin ser críticos con ellos. Trataremos los casos de la aplicación Wattpad, editoriales transmedia, crossmedia y de realidad aumentada (como LuaBooks o Purrúa), el juego Pokemon Go, la película The Congress y la adaptación de obras pensadas para un medio digital y adaptadas a otros ‘convencionales’. |
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