Metodologías activas y gestión del conocimiento para promover la creatividad y la innovación en el aula

Autores
Nóbile, Cecilia Inés; Aude Berizonce, María Paz; Gauna Domínguez, Celeste del Valle; Pérez, Julián
Año de publicación
2021
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
La gestión del conocimiento es un concepto que se originó y aplicó con frecuencia en el ámbito empresarial, asociado al estímulo de la creatividad e ideas innovadoras para incrementar la competitividad. Sin embargo, es posible utilizar sus ideas rectoras en otros ámbitos, donde también es relevante la creatividad y la innovación, la generación de nuevos conocimientos y la aplicación de métodos para explicitarlos y gestionarlos en las organizaciones educativas. El presente trabajo presenta la propuesta pedagógica de una asignatura universitaria y se indaga sobre la percepción que tienen los estudiantes sobre el proceso formativo desarrollado en ella, en particular si creen que se ha promovido la innovación y la generación de conocimientos en vistas a su futura contribución a la sociedad. El relevamiento se ha realizado a través de una encuesta aplicada al finalizar el ciclo lectivo. Administración II es una asignatura ubicada al final de Ciclo Básico de la Facultad, que tiene una duración de 2 años. Recibe en promedio 800 estudiantes cada año, pertenecientes a todas las carreras que se dictan. La propuesta se basa en el diseño e implementación de dinámicas de simulación para analizar el ambiente de una organización, juegos de rol para interpretar lo que hace un gerente, resolución de problemas relacionados con los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS), simulación del funcionamiento de una industria para trabajar el impacto de la responsabilidad social empresaria, discusión en pequeños grupos para analizar la toma de decisiones en contexto de certeza, riesgo o incertidumbre, aplicación de técnicas de creatividad como matrices combinatorias para desarrollar nuevas ideas, entre otras. Para poder evaluar de manera integral la propuesta de cátedra es relevante conocer las opiniones de los protagonistas, los estudiantes, quienes pueden brindar retroalimentación relevante para conocer las transformaciones y experiencias vividas. La percepción de los estudiantes acerca de su proceso formativo es diferente para Administración II respecto a las otras materias cursadas. Se han sentido más motivados a ser creativos, tanto por estímulo del docente, por las actividades desarrolladas dentro y fuera del aula y por el tipo de trabajos y presentaciones solicitadas. Asimismo, se han utilizado herramientas y métodos que fueron considerados originales respecto a experiencias anteriores. Esto resulta relevante si consideramos que la mayoría de los estudiantes cree que clases creativas favorecerían su aprendizaje y que lo aprendido los ayudará a ser innovadores en su trabajo, actual o futuro.
Knowledge management is a concept that originated and frequently applied in the business environment, associated with the stimulation of creativity and innovative ideas to increase competitiveness. However, it is possible to use its guiding ideas in other areas, where creativity and innovation, the generation of new knowledge and the implementation of methods to make them explicit and manage them in educational organizations are also relevant. This work presents the pedagogical proposal of a university subject and investigates the perception that students have about the training process developed in it, in particular if they believe that innovation and the generation of knowledge have been promoted in view of their future contribution to society. The survey has been carried out through a survey applied at the end of the school year. Administration II is a subject located at the end of the Basic Cycle of the Faculty, which has a duration of 2 years. It receives an average of 800 students each year, belonging to all the courses that are taught. The proposal is based on the design and implementation of simulation dynamics to analyze the environment of an organization, role-playing games to interpret what a manager does, problem solving related to the Sustainable Development Goals (SDG), simulation of the operation of an industry to work on the impact of corporate social responsibility, discussion in small groups to analyze decisionmaking in the context of certainty, risk or uncertainty, application of creativity techniques such as combinatorial matrices to develop new ideas, among others. In order to comprehensively evaluate the chair proposal, it is relevant to know the opinions of the protagonists, the students, who can provide relevant feedback to learn about the transformations and experiences lived. The perception of students about their training process is different for Administration II compared to the other subjects studied. They have felt more motivated to be creative, both because of the teacher’s encouragement, because of the activities carried out inside and outside the classroom, and because of the type of work and presentations requested. Likewise, tools and methods have been used that were considered original with respect to previous experiences. This is relevant if we consider that the majority of students believe that creative classes would favor their learning and that what they have learned will help them be innovative in their current or future work.
Facultad de Ciencias Económicas
Materia
Educación
Gestión del Conocimiento
Creatividad
Metodologías activas
Percepción de los estudiantes
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
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El presente trabajo presenta la propuesta pedagógica de una asignatura universitaria y se indaga sobre la percepción que tienen los estudiantes sobre el proceso formativo desarrollado en ella, en particular si creen que se ha promovido la innovación y la generación de conocimientos en vistas a su futura contribución a la sociedad. El relevamiento se ha realizado a través de una encuesta aplicada al finalizar el ciclo lectivo. Administración II es una asignatura ubicada al final de Ciclo Básico de la Facultad, que tiene una duración de 2 años. Recibe en promedio 800 estudiantes cada año, pertenecientes a todas las carreras que se dictan. La propuesta se basa en el diseño e implementación de dinámicas de simulación para analizar el ambiente de una organización, juegos de rol para interpretar lo que hace un gerente, resolución de problemas relacionados con los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS), simulación del funcionamiento de una industria para trabajar el impacto de la responsabilidad social empresaria, discusión en pequeños grupos para analizar la toma de decisiones en contexto de certeza, riesgo o incertidumbre, aplicación de técnicas de creatividad como matrices combinatorias para desarrollar nuevas ideas, entre otras. Para poder evaluar de manera integral la propuesta de cátedra es relevante conocer las opiniones de los protagonistas, los estudiantes, quienes pueden brindar retroalimentación relevante para conocer las transformaciones y experiencias vividas. La percepción de los estudiantes acerca de su proceso formativo es diferente para Administración II respecto a las otras materias cursadas. Se han sentido más motivados a ser creativos, tanto por estímulo del docente, por las actividades desarrolladas dentro y fuera del aula y por el tipo de trabajos y presentaciones solicitadas. Asimismo, se han utilizado herramientas y métodos que fueron considerados originales respecto a experiencias anteriores. Esto resulta relevante si consideramos que la mayoría de los estudiantes cree que clases creativas favorecerían su aprendizaje y que lo aprendido los ayudará a ser innovadores en su trabajo, actual o futuro.Knowledge management is a concept that originated and frequently applied in the business environment, associated with the stimulation of creativity and innovative ideas to increase competitiveness. However, it is possible to use its guiding ideas in other areas, where creativity and innovation, the generation of new knowledge and the implementation of methods to make them explicit and manage them in educational organizations are also relevant. This work presents the pedagogical proposal of a university subject and investigates the perception that students have about the training process developed in it, in particular if they believe that innovation and the generation of knowledge have been promoted in view of their future contribution to society. The survey has been carried out through a survey applied at the end of the school year. Administration II is a subject located at the end of the Basic Cycle of the Faculty, which has a duration of 2 years. It receives an average of 800 students each year, belonging to all the courses that are taught. The proposal is based on the design and implementation of simulation dynamics to analyze the environment of an organization, role-playing games to interpret what a manager does, problem solving related to the Sustainable Development Goals (SDG), simulation of the operation of an industry to work on the impact of corporate social responsibility, discussion in small groups to analyze decisionmaking in the context of certainty, risk or uncertainty, application of creativity techniques such as combinatorial matrices to develop new ideas, among others. In order to comprehensively evaluate the chair proposal, it is relevant to know the opinions of the protagonists, the students, who can provide relevant feedback to learn about the transformations and experiences lived. The perception of students about their training process is different for Administration II compared to the other subjects studied. They have felt more motivated to be creative, both because of the teacher’s encouragement, because of the activities carried out inside and outside the classroom, and because of the type of work and presentations requested. Likewise, tools and methods have been used that were considered original with respect to previous experiences. This is relevant if we consider that the majority of students believe that creative classes would favor their learning and that what they have learned will help them be innovative in their current or future work.Facultad de Ciencias Económicas2021-06-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArticulohttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:ar-repo/semantics/articuloapplication/pdf61-74http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/119939spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/issn/2444-2925info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.24310/innoeduca.2021.v7i1.9887info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-29T11:28:19Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/119939Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-29 11:28:19.93SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse
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Knowledge management is a concept that originated and frequently applied in the business environment, associated with the stimulation of creativity and innovative ideas to increase competitiveness. However, it is possible to use its guiding ideas in other areas, where creativity and innovation, the generation of new knowledge and the implementation of methods to make them explicit and manage them in educational organizations are also relevant. This work presents the pedagogical proposal of a university subject and investigates the perception that students have about the training process developed in it, in particular if they believe that innovation and the generation of knowledge have been promoted in view of their future contribution to society. The survey has been carried out through a survey applied at the end of the school year. Administration II is a subject located at the end of the Basic Cycle of the Faculty, which has a duration of 2 years. It receives an average of 800 students each year, belonging to all the courses that are taught. The proposal is based on the design and implementation of simulation dynamics to analyze the environment of an organization, role-playing games to interpret what a manager does, problem solving related to the Sustainable Development Goals (SDG), simulation of the operation of an industry to work on the impact of corporate social responsibility, discussion in small groups to analyze decisionmaking in the context of certainty, risk or uncertainty, application of creativity techniques such as combinatorial matrices to develop new ideas, among others. In order to comprehensively evaluate the chair proposal, it is relevant to know the opinions of the protagonists, the students, who can provide relevant feedback to learn about the transformations and experiences lived. The perception of students about their training process is different for Administration II compared to the other subjects studied. They have felt more motivated to be creative, both because of the teacher’s encouragement, because of the activities carried out inside and outside the classroom, and because of the type of work and presentations requested. Likewise, tools and methods have been used that were considered original with respect to previous experiences. This is relevant if we consider that the majority of students believe that creative classes would favor their learning and that what they have learned will help them be innovative in their current or future work.
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