Jogos digitais como elemento pedagógico: a integração entre ensino e aprendizagem
- Autores
- Farias, Iuri Nunes; Martins, Laura; Gewehr, João Gabriel; Filho, Antonio Guilherme Schmitz
- Año de publicación
- 2023
- Idioma
- portugués
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- O objeto de estudo da pesquisa se refere ao período pandêmico, decorrente do vírus da COVID-19 e suas variantes, que remexeram com a normalidade mundial, e a consequente discussão estabelecida sobre sua influência na educação e os desdobramentos ocorridos no ensino, com a utilização dos jogos digitais como um elemento de suporte pedagógico para os alunos em fase escolar. No processo de ressignificação educacional se busca identificar e compreender aspectos que demonstrem como a mobilização estabelecida em um espaço virtual (Jogo Digital), promove a convergência de assuntos e discussões relevantes para o campo da Educação Física escolar, considerando os aspectos como multiplayer, solo e co-op. A metodologia está baseada no processo descritivo-analítico à análise dos cenários midiatizados desenvolvida por Schmitz Filho (2005). No primeiro movimento metodológico, são sistematizados elementos à identificação e interpretação de situações que exponham o aprendizado com jogos e as competências que os mesmos oferecem. Em um segundo movimento, articular o aprendizado através dos jogos digitais para os espaços educacionais. Para que os atos tomados como pedagógicos e educacionais encontrados no universo dos jogos digitais, junto ao espaço midiático, conquistem protagonismo em condições voltadas para a auto referencialidade dos envolvidos. Como perspectivas da pesquisa, surge o resgate do entendimento de que as competências geradas na relação com os jogos digitais aqui expostos, promovam novos olhares e pesquisas na área. O desafio para questões didáticopedagógicas, se localiza no limiar entre o tecnológico e o humano, nas trocas e relações de similaridade, que fazem com que os conteúdos adquiram significados e impliquem processos de ensinar e aprender próprios ao campo da Educação Física.
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación - Materia
-
Educación Física
Jogo Eletrônico
Educação
Educação Física - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
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O objeto de estudo da pesquisa se refere ao período pandêmico, decorrente do vírus da COVID-19 e suas variantes, que remexeram com a normalidade mundial, e a consequente discussão estabelecida sobre sua influência na educação e os desdobramentos ocorridos no ensino, com a utilização dos jogos digitais como um elemento de suporte pedagógico para os alunos em fase escolar. No processo de ressignificação educacional se busca identificar e compreender aspectos que demonstrem como a mobilização estabelecida em um espaço virtual (Jogo Digital), promove a convergência de assuntos e discussões relevantes para o campo da Educação Física escolar, considerando os aspectos como multiplayer, solo e co-op. A metodologia está baseada no processo descritivo-analítico à análise dos cenários midiatizados desenvolvida por Schmitz Filho (2005). No primeiro movimento metodológico, são sistematizados elementos à identificação e interpretação de situações que exponham o aprendizado com jogos e as competências que os mesmos oferecem. Em um segundo movimento, articular o aprendizado através dos jogos digitais para os espaços educacionais. Para que os atos tomados como pedagógicos e educacionais encontrados no universo dos jogos digitais, junto ao espaço midiático, conquistem protagonismo em condições voltadas para a auto referencialidade dos envolvidos. Como perspectivas da pesquisa, surge o resgate do entendimento de que as competências geradas na relação com os jogos digitais aqui expostos, promovam novos olhares e pesquisas na área. O desafio para questões didáticopedagógicas, se localiza no limiar entre o tecnológico e o humano, nas trocas e relações de similaridade, que fazem com que os conteúdos adquiram significados e impliquem processos de ensinar e aprender próprios ao campo da Educação Física. |
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