Jogos digitais como elemento pedagógico : a integraçao entre ensino e aprendizagem

Autores
Filho, Antonio Guilherme Schmitz; Farias, Iuri Nunes; Gewehr, João Gabriel; Martins, Laura
Año de publicación
2023
Idioma
portugués
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
O objeto de estudo da pesquisa se refere ao período pandêmico, decorrente do vírus da COVID-19 e suas variantes, que remexeram com a normalidade mundial, e a consequente discussão estabelecida sobre sua influência na educação e os desdobramentos ocorridos no ensino, com a utilização dos jogos digitais como um elemento de suporte pedagógico para os alunos em fase escolar. A escola deve se envolver com essa nova realidade tecnológica e fazer o bom uso dela para o desenvolvimento de um ensino crítico, observando os aspectos influenciadores de ordem abrangente e restritiva, refletindo sobre a disposição das informações e dos conhecimentos mediados junto ao aparato tecnológico. A investigação versa sobre o entendimento gerado pelos Jogos Digitais, como elemento pedagógico para o ensino e aprendizagem da comunidade escolar como um todo. No processo de ressignificação educacional se busca identificar e compreender aspectos que demonstrem como a mobilização estabelecida em um espaço virtual (Jogo Digital), promove a convergência de conteúdos, assuntos e discussões relevantes para o campo da Educação Física. Tratando como caso específico a possibilidade de identificar os aspectos estabelecidos nos Jogos Digitais que geram problematizações sobre os conteúdos específicos da Educação Física escolar, considerando os aspectos como multiplayer, solo e co-op. A metodologia está baseada no processo descritivo-analítico à análise dos cenários midiatizados desenvolvida por Schmitz Filho (2005). No primeiro movimento metodológico, sãosistematizados elementos à identificação e interpretação de situações que exponham o aprendizado com jogos e as competências que os mesmos oferecem. Para em um segundo movimento, articular o aprendizado através dos jogos digitais para os espaços educacionais. Para que os atos tomados como pedagógicos e educacionais encontrados no universo dos jogos digitais, junto ao espaço midiático, conquistem protagonismo em condições voltadas para a auto referencialidade dos envolvidos. Como perspectivas da pesquisa, surge o resgate do entendimento de que as competências geradasna relação com os jogos digitais aqui expostos, promovam novos olhares e pesquisas na área. No sentido de estimular ações inovadores no meio educacional da disciplina de Educação Física de forma a oportunizar novas possibilidades de experiências sobre a cultura corporal. O desafio para questões didático-pedagógicas, se localiza no limiar entre o tecnológico e o humano, nas trocas e relações de similaridade, que fazem com que os conteúdos adquiram significados e impliquem processos de ensinar e aprender próprios ao campo da Educação Física.REFERÊNCIASCHMITZ FILHO, Antonio Guilherme. A CPI do futebol: agendamento e processualidades sistêmicas. 2005. 291 f. Tese (Doutorado) - Curso de Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, 2005. Cap. 5.
Fil: Filho, Antonio Guilherme Schmitz. Universidade Federal de Santa Maria.
Fil: Farias, Iuri Nunes. Universidade Federal de Santa Maria.
Fil: Gewehr, João Gabriel. Universidade Federal de Santa Maria.
Fil: Martins, Laura. Universidade Federal de Santa Maria.
Fuente
15º Congreso Argentino de Educación Física y Ciencias; Educación Física en y para la democracia, Ensenada, Argentina, 2-7 de octubre de 2023
Materia
Educación física
Jogo eletrônico
Educaçao
Educaçao Física
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
Memoria Académica (UNLP-FAHCE)
Institución
Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
OAI Identificador
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