Pokémon GO: realidad aumentada, nostalgia, novedad y control

Autores
Gendler, Martín Ariel
Año de publicación
2016
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
El presente trabajo tiene como objetivo realizar un análisis exploratorio del videojuego freemium de realidad aumentada “Pokémon GO” desde su lanzamiento en Julio de 2016, focalizando en su implementación en Argentina, comprendiendo diversas aristas. Se busca analizar los motivos de la importancia, visibilización y cuasi “furor” del juego Pokémon GO teniendo en cuenta su lanzamiento tres años después del 1er juego de realidad aumentada, lanzado por la misma empresa. A su vez, se problematiza y realiza una breve genealogía del concepto “Realidad Aumentada” para problematizar su novedad relacionada al lanzamiento de Pokémon GO. Asimismo, mediante encuestas administradas a jugadores, se indagan los motivos de juego teniendo como supuestos iniciales que tanto por un lado la “Nostalgia” como por otro la “Novedad” son dos de los principales factores desencadenantes de la acción de jugar. Finalmente, se realiza un abordaje acerca de la problemática de los datos de los jugadores, abordando las acciones de las empresas que diseñan y proveen el juego tanto en la Argentina como a nivel mundial y la importancia (o falta de) que le dan los jugadores a este aspecto en su accionar.
Mesa 47: La era de la información. Sociología de las tecnologías digitales e Internet
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
Materia
Sociología
videojuego
realidad aumentada
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
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