La gamificación en la educación superior: una revisión de la literatura
- Autores
- Tanevitch, Andrea Matilde; Abal, Adrián Alejandro; González, Anabel Mariela; Schmidt, Karina Inés; Guzmán, María Pía; Roa, María José; Procopio Rodríguez, Melina Micaela; Castelli, Patricia Ester; Zanelli, Carina Beatriz
- Año de publicación
- 2023
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- La gamificación en educación es una estrategia que se ha incorporado en distintos niveles de la enseñanza a partir de los procesos de innovación tecnológica en el aula. Si bien la finalidad de los juegos es el entretenimiento, su utilización en ámbitos formativos tiene una intencionalidad pedagógica. La inclusión de la gamificación durante el aprendizaje intenta promover un estado de ánimo positivo que aliente a los jugadores a continuar jugando y desarrollando mayor interés en la temática y en aquello que se pretende fomentar con el mismo. Este trabajo tiene como objetivo indagar sobre la utilización de juegos serios en educación superior mediante una investigación de revisión bibliográfica de publicaciones comprendidas en el periodo 2019-23. Nos enfocaremos en la herramienta Genial.ly, que provee múltiples recursos posibles de adaptarse a temáticas educativas. Las propuestas didácticas mediadas por Genial.ly contribuyen a la motivación, a la evaluación formativa y pretenden mejorar el rendimiento de los estudiantes. Además es una herramienta de utilidad para mejorar la comprensión de los contenidos fortalecer el aprendizaje interactivo y significativo en los estudiantes, a la vez que les proporciona retroalimentación sobre su desempeño.
Gamification in education is a strategy that has been incorporated into different levels of teaching from technological innovation processes in the classroom. Although the purpose of the games is entertainment, their use in educational settings has a pedagogi- cal intention. The inclusion of gamification during learning tries to promote a positive state of mind that encourages players to continue playing and develop greater interest in the subject and in what is intended to be promoted with it. This work aims to investigate the use of serious games in higher education through a bibliographical review research of publications included in the period 2019-23. We will focus on the Genial.ly tool, which provides multiple resources that can be adapted to educational topics. The didactic proposals mediated by Genial.ly contribute to motivation, formative evaluation and aim to improve student performance. It is also a useful tool to improve the understanding of the contents, strengthen interactive and meaningful learning in students, while providing them with feedback on their performance.
Facultad de Odontología - Materia
-
Odontología
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Educación
Aprendizaje - Nivel de accesibilidad
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