Framework para incluir el reconocimiento de gestos en aplicaciones móviles de realidad virtual

Autores
Quattrocchio, Emilio; Alvarez, Agustin
Año de publicación
2017
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
tesis de grado
Estado
versión aceptada
Colaborador/a o director/a de tesis
Soria, Álvaro
Berdún, Luis
Descripción
Con el paso de los años, los avances en las tecnologías permitieron que las computadoras y dispositivos móviles tengan una potencia que anteriormente era impensada. Esto llevó a que se hiciera mayor énfasis en un tema del cual se viene hablando desde hace muchos años, la realidad virtual. La realidad virtual no es un concepto nuevo, pero siempre se vio limitada por sus altos costos y las limitaciones tecnológicas. Estas limitaciones hoy en día ya no son un problema ya que los avances tecnológicos no sólo facilitaron que las computadoras sean más potentes, sino que también facilitaron que puedan surgir nuevos dispositivos enfocados específicamente a la realidad virtual, como visores, o dispositivos de control que reconocen el movimiento del usuario que los está usando. Esto permitió que cualquier persona, con los suficientes recursos económicos, pueda acceder desde su casa a la realidad virtual, a través de distintas aplicaciones. Sin embargo, uno de los problemas que se siguen manteniendo es la necesidad de tener que adquirir dispositivos que, en algunos casos, poseen un costo muy alto. Este último problema trató de abordar Google al presentar su alternativa a la realidad virtual, Google Cardboard. Con este concepto, se buscó utilizar la potencia alcanzada por los dispositivos móviles en los últimos años, sin la necesidad de tener que obtener dispositivos adicionales, para poder tener un acercamiento, de mucho menor costo a la realidad virtual. Este concepto desencadenó el interés de muchos desarrolladores para desarrollar aplicaciones de realidad virtual. Pero al utilizar tecnologías que ya estaban incluidas dentro de los dispositivos, muchos desarrolladores se encontraron con problemas al querer interpretar correctamente qué movimientos estaba realizando el usuario. La causa de esto es debido a los sensores utilizados dentro de estos dispositivos. Estos sensores arrojan valores que no son fáciles de interpretar, lo que lleva a que se deba invertir tiempo y esfuerzo en entenderlos en su totalidad. Por esta razón, en el presente trabajo se presenta VRGestures , un framework para solventar este problema. Este framework brinda la posibilidad a los desarrolladores de reconocer movimientos del usuario, sin necesidad de tener que recurrir a analizar valores devueltos por los sensores de los dispositivos. VRGestures cuenta con un conjunto de movimientos básicos y brinda la posibilidad de combinarlos entre ellos o extenderlo fácilmente con nuevos movimientos. La importancia de esta tesis radica en facilitar a los desarrolladores una herramienta que pueda utilizar para llevar a cabo sus proyectos con menor dificultad y, a la vez, disminuir la cantidad de líneas de código y tiempo invertido.
Fil: Quattrocchio, Emilio. Universidad Nacional del centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina.
Fil: Alvarez, Agustin. Universidad Nacional del centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina.
Fil: Soria, Álvaro. Universidad Nacional del centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina.
Fil. Berdún, Luis. Universidad Nacional del centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina.
Materia
Dispositivos móviles
Realidad virtual
Framework
Google Cardboard
Ingeniería de sistemas
VRGestures
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/ar/
Repositorio
RIDAA (UNICEN)
Institución
Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
OAI Identificador
oai:ridaa.unicen.edu.ar:123456789/1542

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