Uso de la herramienta tecnológica Khoot en la actividad práctica de repaso de contenidos de Patología IV

Autores
Pérez, Denisa Soledad; Decundo, Julieta María; Urtizbiría, Facundo; Soraci, Alejandro Luis
Año de publicación
2024
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Patología IV (Toxicología) es un curso bimestral perteneciente al primer cuatrimestre de cuarto año de la carrera Medicina Veterinaria de la FCV-UNCPBA. Se divide en 4 unidades temáticas que se abordan mediante clases teóricas y prácticas, bajo dos de los ejes transversales de la carrera: “Una Salud” y “Un Bienestar. Las actividades prácticas están relacionadas con el uso de videos de animales intoxicados, la discusión de casos clínicos reales, recabados a través de nuestro Servicio Nacional de Información Toxicológica (SNITV) y una actividad de repaso final mediante el uso de una herramienta tecnológica. Dicha herramienta es la plataforma gratuita Kahoot, útil para profesores y estudiantes ya que permite aprender y repasar conceptos de forma lúdica y dinámica. La aplicación permite la creación de juegos de aprendizaje, por lo que cada año se crea un juego con imágenes de plantas tóxicas, fotos y videos de casos clínicos, cálculo de dosis tóxicas o dosis terapéuticas, así como también preguntas puntuales sobre los temas abordados en la cursada. La actividad práctica bajo esta modalidad se realiza a modo de repaso durante la última clase previa al parcial. En ella, se divide a los estudiantes en 10 grupos, donde un integrante de cada uno, con la ayuda de sus compañeros de equipo, será el encargado de ingresar a la aplicación de la herramienta e ir contestando con el celular las preguntas del juego, las cuales son proyectadas para todo el auditorio. Se dispone de un tiempo limitado para responder, y cada equipo va sumando puntos por respuesta correcta y tiempo tardado en contestar. Entre cada pregunta, la aplicación genera un podio, mostrando las posiciones de los equipos en la “competencia”. Una vez finalizadas todas las preguntas se llega al “grupo ganador”, el cual es sometido a otra ronda de preguntas para competir entre ellos y definir al estudiante “ganador del año”. Al finalizar las dos rondas de juego se repasan una por una las preguntas realizadas, las cuales actúan como disparadores para abordar otros temas no incluidos en el juego (diagnósticos diferenciales de algún caso clínico, plantas que puedan causar el mismo cuadro que las mostradas en imagen, entre otras). La herramienta es implementada desde hace dos años y con ella hemos obtenido excelentes resultados, ya que los estudiantes se entretienen y se motivan con el juego. Hemos logrado que para la clase final de repaso lleguen con todos los temas estudiados y se generen espacios de debate sobre los temas abordados durante la cursada en base a las preguntas disparadoras del juego. En los dos años de implementación de esta práctica hemos obtenido un porcentaje de aprobación superior al 90% en la primera instancia de evaluación. Como conclusión, el uso de tecnologías aplicadas de manera práctica a la enseñanza de Patología IV, nos permitió estimular a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, a que obtengan un alto porcentaje de aprobación del examen parcial y a que desarrollen nuevas habilidades que les serán de utilidad en su futuro profesional.
Fil: Pérez, Denisa Soledad. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Tandil. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comision de Investigaciones Científicas. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil; Argentina. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencia Veterinarias. Departamento de Fisiopatología. Laboratorio de Toxicología; Argentina
Fil: Decundo, Julieta María. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Tandil. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comision de Investigaciones Científicas. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil; Argentina. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencia Veterinarias. Departamento de Fisiopatología. Laboratorio de Toxicología; Argentina
Fil: Urtizbiría, Facundo. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencia Veterinarias. Departamento de Fisiopatología. Laboratorio de Toxicología; Argentina
Fil: Soraci, Alejandro Luis. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Tandil. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comision de Investigaciones Científicas. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil; Argentina. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencia Veterinarias. Departamento de Fisiopatología. Laboratorio de Toxicología; Argentina
6tas Jornadas Institucionales de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología: Alfabetización Científica e Integración Curricular
Tandil
Argentina
Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Veterinarias
Materia
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
JUEGOS DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD DE REPASO
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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Dicha herramienta es la plataforma gratuita Kahoot, útil para profesores y estudiantes ya que permite aprender y repasar conceptos de forma lúdica y dinámica. La aplicación permite la creación de juegos de aprendizaje, por lo que cada año se crea un juego con imágenes de plantas tóxicas, fotos y videos de casos clínicos, cálculo de dosis tóxicas o dosis terapéuticas, así como también preguntas puntuales sobre los temas abordados en la cursada. La actividad práctica bajo esta modalidad se realiza a modo de repaso durante la última clase previa al parcial. En ella, se divide a los estudiantes en 10 grupos, donde un integrante de cada uno, con la ayuda de sus compañeros de equipo, será el encargado de ingresar a la aplicación de la herramienta e ir contestando con el celular las preguntas del juego, las cuales son proyectadas para todo el auditorio. Se dispone de un tiempo limitado para responder, y cada equipo va sumando puntos por respuesta correcta y tiempo tardado en contestar. Entre cada pregunta, la aplicación genera un podio, mostrando las posiciones de los equipos en la “competencia”. Una vez finalizadas todas las preguntas se llega al “grupo ganador”, el cual es sometido a otra ronda de preguntas para competir entre ellos y definir al estudiante “ganador del año”. Al finalizar las dos rondas de juego se repasan una por una las preguntas realizadas, las cuales actúan como disparadores para abordar otros temas no incluidos en el juego (diagnósticos diferenciales de algún caso clínico, plantas que puedan causar el mismo cuadro que las mostradas en imagen, entre otras). La herramienta es implementada desde hace dos años y con ella hemos obtenido excelentes resultados, ya que los estudiantes se entretienen y se motivan con el juego. Hemos logrado que para la clase final de repaso lleguen con todos los temas estudiados y se generen espacios de debate sobre los temas abordados durante la cursada en base a las preguntas disparadoras del juego. En los dos años de implementación de esta práctica hemos obtenido un porcentaje de aprobación superior al 90% en la primera instancia de evaluación. Como conclusión, el uso de tecnologías aplicadas de manera práctica a la enseñanza de Patología IV, nos permitió estimular a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, a que obtengan un alto porcentaje de aprobación del examen parcial y a que desarrollen nuevas habilidades que les serán de utilidad en su futuro profesional.Fil: Pérez, Denisa Soledad. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Tandil. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comision de Investigaciones Científicas. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil; Argentina. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. 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Fil: Pérez, Denisa Soledad. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Tandil. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comision de Investigaciones Científicas. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil; Argentina. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencia Veterinarias. Departamento de Fisiopatología. Laboratorio de Toxicología; Argentina
Fil: Decundo, Julieta María. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Tandil. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comision de Investigaciones Científicas. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil; Argentina. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencia Veterinarias. Departamento de Fisiopatología. Laboratorio de Toxicología; Argentina
Fil: Urtizbiría, Facundo. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencia Veterinarias. Departamento de Fisiopatología. Laboratorio de Toxicología; Argentina
Fil: Soraci, Alejandro Luis. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Tandil. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil. Provincia de Buenos Aires. Gobernación. Comision de Investigaciones Científicas. Centro de Investigación Veterinaria de Tandil; Argentina. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencia Veterinarias. Departamento de Fisiopatología. Laboratorio de Toxicología; Argentina
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description Patología IV (Toxicología) es un curso bimestral perteneciente al primer cuatrimestre de cuarto año de la carrera Medicina Veterinaria de la FCV-UNCPBA. Se divide en 4 unidades temáticas que se abordan mediante clases teóricas y prácticas, bajo dos de los ejes transversales de la carrera: “Una Salud” y “Un Bienestar. Las actividades prácticas están relacionadas con el uso de videos de animales intoxicados, la discusión de casos clínicos reales, recabados a través de nuestro Servicio Nacional de Información Toxicológica (SNITV) y una actividad de repaso final mediante el uso de una herramienta tecnológica. Dicha herramienta es la plataforma gratuita Kahoot, útil para profesores y estudiantes ya que permite aprender y repasar conceptos de forma lúdica y dinámica. La aplicación permite la creación de juegos de aprendizaje, por lo que cada año se crea un juego con imágenes de plantas tóxicas, fotos y videos de casos clínicos, cálculo de dosis tóxicas o dosis terapéuticas, así como también preguntas puntuales sobre los temas abordados en la cursada. La actividad práctica bajo esta modalidad se realiza a modo de repaso durante la última clase previa al parcial. En ella, se divide a los estudiantes en 10 grupos, donde un integrante de cada uno, con la ayuda de sus compañeros de equipo, será el encargado de ingresar a la aplicación de la herramienta e ir contestando con el celular las preguntas del juego, las cuales son proyectadas para todo el auditorio. Se dispone de un tiempo limitado para responder, y cada equipo va sumando puntos por respuesta correcta y tiempo tardado en contestar. Entre cada pregunta, la aplicación genera un podio, mostrando las posiciones de los equipos en la “competencia”. Una vez finalizadas todas las preguntas se llega al “grupo ganador”, el cual es sometido a otra ronda de preguntas para competir entre ellos y definir al estudiante “ganador del año”. Al finalizar las dos rondas de juego se repasan una por una las preguntas realizadas, las cuales actúan como disparadores para abordar otros temas no incluidos en el juego (diagnósticos diferenciales de algún caso clínico, plantas que puedan causar el mismo cuadro que las mostradas en imagen, entre otras). La herramienta es implementada desde hace dos años y con ella hemos obtenido excelentes resultados, ya que los estudiantes se entretienen y se motivan con el juego. Hemos logrado que para la clase final de repaso lleguen con todos los temas estudiados y se generen espacios de debate sobre los temas abordados durante la cursada en base a las preguntas disparadoras del juego. En los dos años de implementación de esta práctica hemos obtenido un porcentaje de aprobación superior al 90% en la primera instancia de evaluación. Como conclusión, el uso de tecnologías aplicadas de manera práctica a la enseñanza de Patología IV, nos permitió estimular a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, a que obtengan un alto porcentaje de aprobación del examen parcial y a que desarrollen nuevas habilidades que les serán de utilidad en su futuro profesional.
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