Disponibilidad y caracterı́sticas de juegos electrónicos accesibles a personas ciegas
- Autores
- Gilberto, Lucas Guillermo; Arellano, Paula; Miloro, Ernesto; Hüg, Mercedes; Bermejo, Fernando Raul
- Año de publicación
- 2022
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Introducción.Los avances en Electrónica e Informática de los últimos 30 años han tenido un gran impacto en el desarrollo de tecnologías destinadas a personas con discapacidad visual. Estos desarrollos apuntan a asistir necesidades de su vida cotidiana y a potenciar suautonomía. Una clase de estos dispositivos son los audiojuegos, juegos computacionales con interfaces auditivas y vibrotáctiles, sin claves visuales. Aunque fueron concebidos dentro del área del entretenimiento, se ha señalado que su uso puede ser beneficioso en el ámbito de la educación, la rehabilitación, el entrenamiento sensoriomotor y también como dispositivo socializador. Sin embargo, los audiojuegos no parecen captar plena la atención y lograr popularidad en la comunidad de personas con discapacidadvisual.Objetivos.Explorar las principales características de audiojuegos encontrados a partir de una búsqueda en la web. Analizar disponibilidad, funcionalidad y evolución de los desarrollos.Metodología.Se realizó una revisión de audiojuegos disponibles en la web. Se utilizaron de motores de búsqueda generales, en páginas destinadas a su difusión, producción y comercialización, y en publicaciones y artículos científicos dedicados al tema. En función de categorías de análisis definidas ad hocse sistematizaron datos de cada caso encontrado (Autoría, Año, Procedencia, Interfaces, Disponibilidad local, Objetivo principal, Idioma, Categoría de juego, entre otras). Se realizó un análisis descriptivo de los resultados.Resultados.Se recopiló la información de 47 audiojuegos. El análisis de procedencia y disponibilidad arrojó que la mayoría procedía de Europa, con un 30% disponible en español. A su vez, de aquellos que están disponibles en español, solo el 57% es adquirible localmente. En relación a la producción, poco más de la mitad (57%) fue creada por empresas, el resto fue generado por individuos (28%) y en el marco de estudios universitarios (13%). Sin embargo, la mayoría de los juegos (69%), independientemente de su origen, fueron mencionados en publicaciones científicas.Hubo un notorio incremento en la cantidad de juegos entre 2012 y 2016, que coincide con el desarrollo de pantallas táctiles. El análisis de la interfaz sonora reveló que el 74% de los juegos tienen una espacialización sonora básica, mientras que el 12% no presenta espacialización. Finalmente, prácticamente la totalidad tiene como objetivo el entretenimiento (84%), pocos juegos poseen fines relacionados al entrenamiento de habilidades específicas, la educación y el ejercicio físico.Discusión.Los resultados revelan que la producción de audiojuegos no se instala por completo dentro del esquema empresarial, aunque sí se observa un marcado interés dentro de la comunidad científico-tecnológica. Esto indicaría en un estado de desarrollo tecnológico incipiente, captando la atención de grupos de investigación, pero su interés comercial está muy por debajo del propio mercado de videojuegos. El acceso a estos dispositivos es complejo dado que, entre otras cuestiones, su lenguaje es mayormente extranjero. Por su parte, las interfaces sonoras revelaron ser de baja complejidad, comprometiendo la interacción y mecánica de juego, y posiblemente generando baja motivación. Finalmente, la revisión permite discutir otras cuestiones referidas al diseño de este tipode juegos.
Fil: Gilberto, Lucas Guillermo. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba; Argentina
Fil: Arellano, Paula. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; Argentina
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XVIII Reunión Nacional y VII Encuentro Internacional de la Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento
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- acceso abierto
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Sin embargo, los audiojuegos no parecen captar plena la atención y lograr popularidad en la comunidad de personas con discapacidadvisual.Objetivos.Explorar las principales características de audiojuegos encontrados a partir de una búsqueda en la web. Analizar disponibilidad, funcionalidad y evolución de los desarrollos.Metodología.Se realizó una revisión de audiojuegos disponibles en la web. Se utilizaron de motores de búsqueda generales, en páginas destinadas a su difusión, producción y comercialización, y en publicaciones y artículos científicos dedicados al tema. En función de categorías de análisis definidas ad hocse sistematizaron datos de cada caso encontrado (Autoría, Año, Procedencia, Interfaces, Disponibilidad local, Objetivo principal, Idioma, Categoría de juego, entre otras). Se realizó un análisis descriptivo de los resultados.Resultados.Se recopiló la información de 47 audiojuegos. El análisis de procedencia y disponibilidad arrojó que la mayoría procedía de Europa, con un 30% disponible en español. A su vez, de aquellos que están disponibles en español, solo el 57% es adquirible localmente. En relación a la producción, poco más de la mitad (57%) fue creada por empresas, el resto fue generado por individuos (28%) y en el marco de estudios universitarios (13%). Sin embargo, la mayoría de los juegos (69%), independientemente de su origen, fueron mencionados en publicaciones científicas.Hubo un notorio incremento en la cantidad de juegos entre 2012 y 2016, que coincide con el desarrollo de pantallas táctiles. El análisis de la interfaz sonora reveló que el 74% de los juegos tienen una espacialización sonora básica, mientras que el 12% no presenta espacialización. Finalmente, prácticamente la totalidad tiene como objetivo el entretenimiento (84%), pocos juegos poseen fines relacionados al entrenamiento de habilidades específicas, la educación y el ejercicio físico.Discusión.Los resultados revelan que la producción de audiojuegos no se instala por completo dentro del esquema empresarial, aunque sí se observa un marcado interés dentro de la comunidad científico-tecnológica. Esto indicaría en un estado de desarrollo tecnológico incipiente, captando la atención de grupos de investigación, pero su interés comercial está muy por debajo del propio mercado de videojuegos. El acceso a estos dispositivos es complejo dado que, entre otras cuestiones, su lenguaje es mayormente extranjero. Por su parte, las interfaces sonoras revelaron ser de baja complejidad, comprometiendo la interacción y mecánica de juego, y posiblemente generando baja motivación. Finalmente, la revisión permite discutir otras cuestiones referidas al diseño de este tipode juegos.Fil: Gilberto, Lucas Guillermo. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba; ArgentinaFil: Arellano, Paula. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; ArgentinaFil: Miloro, Ernesto. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. 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Analizar disponibilidad, funcionalidad y evolución de los desarrollos.Metodología.Se realizó una revisión de audiojuegos disponibles en la web. Se utilizaron de motores de búsqueda generales, en páginas destinadas a su difusión, producción y comercialización, y en publicaciones y artículos científicos dedicados al tema. En función de categorías de análisis definidas ad hocse sistematizaron datos de cada caso encontrado (Autoría, Año, Procedencia, Interfaces, Disponibilidad local, Objetivo principal, Idioma, Categoría de juego, entre otras). Se realizó un análisis descriptivo de los resultados.Resultados.Se recopiló la información de 47 audiojuegos. El análisis de procedencia y disponibilidad arrojó que la mayoría procedía de Europa, con un 30% disponible en español. A su vez, de aquellos que están disponibles en español, solo el 57% es adquirible localmente. En relación a la producción, poco más de la mitad (57%) fue creada por empresas, el resto fue generado por individuos (28%) y en el marco de estudios universitarios (13%). Sin embargo, la mayoría de los juegos (69%), independientemente de su origen, fueron mencionados en publicaciones científicas.Hubo un notorio incremento en la cantidad de juegos entre 2012 y 2016, que coincide con el desarrollo de pantallas táctiles. El análisis de la interfaz sonora reveló que el 74% de los juegos tienen una espacialización sonora básica, mientras que el 12% no presenta espacialización. Finalmente, prácticamente la totalidad tiene como objetivo el entretenimiento (84%), pocos juegos poseen fines relacionados al entrenamiento de habilidades específicas, la educación y el ejercicio físico.Discusión.Los resultados revelan que la producción de audiojuegos no se instala por completo dentro del esquema empresarial, aunque sí se observa un marcado interés dentro de la comunidad científico-tecnológica. Esto indicaría en un estado de desarrollo tecnológico incipiente, captando la atención de grupos de investigación, pero su interés comercial está muy por debajo del propio mercado de videojuegos. El acceso a estos dispositivos es complejo dado que, entre otras cuestiones, su lenguaje es mayormente extranjero. Por su parte, las interfaces sonoras revelaron ser de baja complejidad, comprometiendo la interacción y mecánica de juego, y posiblemente generando baja motivación. Finalmente, la revisión permite discutir otras cuestiones referidas al diseño de este tipode juegos. Fil: Gilberto, Lucas Guillermo. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba; Argentina Fil: Arellano, Paula. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; Argentina Fil: Miloro, Ernesto. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; Argentina Fil: Hüg, Mercedes. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; Argentina Fil: Bermejo, Fernando Raul. Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica. - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigación y Transferencia en Acústica; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; Argentina XVIII Reunión Nacional y VII Encuentro Internacional de la Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento Mar del Plata Argentina Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento |
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