Les jeux, les enfants et les nouvelles technologies : une relation culturelle et complexe

Autores
Duek, Sara Carolina; Enriz, Noelia Maria
Año de publicación
2015
Idioma
francés
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
La relación entre los niños y el juego puede ser identificada a lo largo de la historia moderna. La característica más importante del contexto contemporáneo se vincula con la aparición de las nuevas tecnologías y al rol de la industria de juegos y juguetes como participantes clave de los juegos infantiles. Es por ello que nos proponemos componer una aproximación sobre las diferentes relaciones que encontramos en nuestras investigaciones sobre niños, medios de comunicación y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El objetivo de este artículo es presentar un análisis sobre los juegos y las nuevas tecnologías con una hipótesis polémica. Ella sostiene que los juegos para los más chicos contienen más elementos de continuidad que de diferencia con el pasado aunque se presenten en soportes aparentemente originales. Elegimos dos ejes analíticos para organizar este artículo. El primero se llama “el dominó como juego residual” y el segundo aborda la relación entre las armas y los soldados en la historia de los juguetes. Estas dimensiones nos van a permitir construir espacios conceptuales y teóricos para presentar un análisis sobre el juego, los niños, las nuevas tecnologías y la cultura contemporánea. Presentaremos diferentes ejemplos sobre cada eje para ilustrar el funcionamiento de las dinámicas, las características pero también de las variables que encontramos en la investigación.
Les jeux et les enfants ont une relation qui peut être identifiée tout au long de l’histoire moderne. La caractéristique la plus remarquable du contexte contemporain est liée à l’apparition des nouvelles technologies et au rôle de l’industrie des jeux et des jouets comme des participants clés des jeux enfantins. C’est pour cela que nous nous proposons de composer une approche sur les différentes relations que nous avons trouvées dans nos recherches sur les enfants, les médias et les nouvelles technologies de l’information et de la communication. L’objectif de cet article est de présenter une analyse sur les jeux et les nouvelles technologies avec une hypothèse polémique. Elle soutient que les jeux pour les enfants ont beaucoup plus d’éléments de continuité que de différences, bien qu’ils soient présentés sous des supports variés et apparemment originaux. Nous avons choisi deux axes analytiques afin d’organiser cet article. Le premier s’appelle « Le domino en tant que jeu résiduel » et le deuxième aborde la relation entre les armes et les soldats dans l’histoire des jouets. Ces dimensions vont nous donner des espaces conceptuels et théoriques pour présenter une analyse sur la relation entre les jeux, les enfants, les nouvelles technologies et la culture contemporaine. On va présenter différents exemples sur chaque axe pour illustrer le fonctionnement des dynamiques, caractéristiques mais aussi des variables qu’on a trouvées dans la recherche.
The relationship between children and play can be identified all along modern history. The most important characteristic of the contemporary context is linked to the appearance of the new technologies and to the role of the industry of both games and toys as key participants in children’s games. That is why we aim to compose an approach about the different relationships that we found in our research about children, media and new technologies of information and communication. The objective of this article is to present an analysis of both games and new technologies with a polemic hypothesis : games contain more elements of continuity than difference with the past even though they are presented in apparently original devices. We chose two analytic axes to organize this article. The first one is called “domino as a residual game” and the second one works on guns and soldiers in the history of toys and games. These dimensions will allow us the construction of conceptual and theoretical spaces to present an analysis of play, children, new technologies and contemporary culture. We will present different examples about each axe to illustrate not also the dynamics, the characteristics and the functioning of the games but also the variables that we found in our research.
Fil: Duek, Sara Carolina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina
Fil: Enriz, Noelia Maria. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Bahía Blanca; Argentina
Materia
Juego
Pantallas
Infancias
Nuevas Tecnologías
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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Ella sostiene que los juegos para los más chicos contienen más elementos de continuidad que de diferencia con el pasado aunque se presenten en soportes aparentemente originales. Elegimos dos ejes analíticos para organizar este artículo. El primero se llama “el dominó como juego residual” y el segundo aborda la relación entre las armas y los soldados en la historia de los juguetes. Estas dimensiones nos van a permitir construir espacios conceptuales y teóricos para presentar un análisis sobre el juego, los niños, las nuevas tecnologías y la cultura contemporánea. Presentaremos diferentes ejemplos sobre cada eje para ilustrar el funcionamiento de las dinámicas, las características pero también de las variables que encontramos en la investigación.Les jeux et les enfants ont une relation qui peut être identifiée tout au long de l’histoire moderne. La caractéristique la plus remarquable du contexte contemporain est liée à l’apparition des nouvelles technologies et au rôle de l’industrie des jeux et des jouets comme des participants clés des jeux enfantins. C’est pour cela que nous nous proposons de composer une approche sur les différentes relations que nous avons trouvées dans nos recherches sur les enfants, les médias et les nouvelles technologies de l’information et de la communication. L’objectif de cet article est de présenter une analyse sur les jeux et les nouvelles technologies avec une hypothèse polémique. Elle soutient que les jeux pour les enfants ont beaucoup plus d’éléments de continuité que de différences, bien qu’ils soient présentés sous des supports variés et apparemment originaux. Nous avons choisi deux axes analytiques afin d’organiser cet article. Le premier s’appelle « Le domino en tant que jeu résiduel » et le deuxième aborde la relation entre les armes et les soldats dans l’histoire des jouets. Ces dimensions vont nous donner des espaces conceptuels et théoriques pour présenter une analyse sur la relation entre les jeux, les enfants, les nouvelles technologies et la culture contemporaine. On va présenter différents exemples sur chaque axe pour illustrer le fonctionnement des dynamiques, caractéristiques mais aussi des variables qu’on a trouvées dans la recherche.The relationship between children and play can be identified all along modern history. The most important characteristic of the contemporary context is linked to the appearance of the new technologies and to the role of the industry of both games and toys as key participants in children’s games. That is why we aim to compose an approach about the different relationships that we found in our research about children, media and new technologies of information and communication. The objective of this article is to present an analysis of both games and new technologies with a polemic hypothesis : games contain more elements of continuity than difference with the past even though they are presented in apparently original devices. We chose two analytic axes to organize this article. The first one is called “domino as a residual game” and the second one works on guns and soldiers in the history of toys and games. These dimensions will allow us the construction of conceptual and theoretical spaces to present an analysis of play, children, new technologies and contemporary culture. We will present different examples about each axe to illustrate not also the dynamics, the characteristics and the functioning of the games but also the variables that we found in our research.Fil: Duek, Sara Carolina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; ArgentinaFil: Enriz, Noelia Maria. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Bahía Blanca; ArgentinaSociété Française des Sciences de l'Information et de la Communication2015-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:ar-repo/semantics/articuloapplication/pdfapplication/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.documentapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11336/51200Duek, Sara Carolina; Enriz, Noelia Maria; Les jeux, les enfants et les nouvelles technologies : une relation culturelle et complexe; Société Française des Sciences de l'Information et de la Communication; Revue Française des sciences de l'Information et de la Communication; 6; 1-2015; 1-132263-0856CONICET DigitalCONICETfrainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/http://rfsic.revues.org/1383#quotationinfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.4000/rfsic.1383info:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/reponame:CONICET Digital (CONICET)instname:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas2025-09-29T09:35:17Zoai:ri.conicet.gov.ar:11336/51200instacron:CONICETInstitucionalhttp://ri.conicet.gov.ar/Organismo científico-tecnológicoNo correspondehttp://ri.conicet.gov.ar/oai/requestdasensio@conicet.gov.ar; lcarlino@conicet.gov.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:34982025-09-29 09:35:17.918CONICET Digital (CONICET) - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicasfalse
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Les jeux et les enfants ont une relation qui peut être identifiée tout au long de l’histoire moderne. La caractéristique la plus remarquable du contexte contemporain est liée à l’apparition des nouvelles technologies et au rôle de l’industrie des jeux et des jouets comme des participants clés des jeux enfantins. C’est pour cela que nous nous proposons de composer une approche sur les différentes relations que nous avons trouvées dans nos recherches sur les enfants, les médias et les nouvelles technologies de l’information et de la communication. L’objectif de cet article est de présenter une analyse sur les jeux et les nouvelles technologies avec une hypothèse polémique. Elle soutient que les jeux pour les enfants ont beaucoup plus d’éléments de continuité que de différences, bien qu’ils soient présentés sous des supports variés et apparemment originaux. Nous avons choisi deux axes analytiques afin d’organiser cet article. Le premier s’appelle « Le domino en tant que jeu résiduel » et le deuxième aborde la relation entre les armes et les soldats dans l’histoire des jouets. Ces dimensions vont nous donner des espaces conceptuels et théoriques pour présenter une analyse sur la relation entre les jeux, les enfants, les nouvelles technologies et la culture contemporaine. On va présenter différents exemples sur chaque axe pour illustrer le fonctionnement des dynamiques, caractéristiques mais aussi des variables qu’on a trouvées dans la recherche.
The relationship between children and play can be identified all along modern history. The most important characteristic of the contemporary context is linked to the appearance of the new technologies and to the role of the industry of both games and toys as key participants in children’s games. That is why we aim to compose an approach about the different relationships that we found in our research about children, media and new technologies of information and communication. The objective of this article is to present an analysis of both games and new technologies with a polemic hypothesis : games contain more elements of continuity than difference with the past even though they are presented in apparently original devices. We chose two analytic axes to organize this article. The first one is called “domino as a residual game” and the second one works on guns and soldiers in the history of toys and games. These dimensions will allow us the construction of conceptual and theoretical spaces to present an analysis of play, children, new technologies and contemporary culture. We will present different examples about each axe to illustrate not also the dynamics, the characteristics and the functioning of the games but also the variables that we found in our research.
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