Construcción de modelos y simuladores con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje en la escuela media - Salvador, Ricardo Pablo (2017)
En esta tesis se estudia la influencia, en el aprendizaje de cinemática, de una actividad didáctica en la que alumnos de secundaria construyen una simulación de un ejercicio típico de “encuentro” utilizando el entorno de programación Squeak-Etoys. Esta idea tiene lugar a partir de tres hechos. El primero es que el aprendizaje basado en la comprensión, la participación activa de los alumnos y la interacción con sus pares, encuentra en el uso de simulaciones informáticas un recurso condensador de habilidades complejas. El segundo es el surgimiento de entornos de programación que combinan a) interfaces de usuario con alto grado de usabilidad, b) posibilidades de manipulación de recursos multimedia y c) la escritura de código facilitada por medio de “arrastrar y soltar” bloques. Lo anterior llevó a considerar que construir (en lugar de sólo usar) una simulación será tanto o más útil en terminos de aprendizaje disciplinar específico y como experiencia áulica en sentido amplio. El tercer hecho es la valoración a nivel mundial de las ciencias de la computación y la programación en el ámbito educativo. Se realizó un trabajo experimental en el que participaron alumnos de dos comisiones de Física de 4° año de secundaria. En las clases del grupo designado como experimental, los alumnos utilizaron un tutorial interactivo que proporciona las indicaciones y los recursos de programación para construir la simulación de un ejercicio de cinemática. La experiencia se evaluó mediante un protocolo pre-test / post-test, y los resultados indican que a) los alumnos aumentaron las puntuaciones en las evaluaciones de cinemática, b) valoran la programación de la simulación como técnica didáctica, c) se interesaron en el entorno de programación: en modificar la simulación en modos alternativos, en la posibilidad de utilizarlo en otras asignaturas, y acerca de la programación como disciplina, d) se observó un rápido aprendizaje de la interfaz de usuario. Los resultados animan a diseñar actividades como la descripta, teniendo en cuenta la recepción que tuvo en los alumnos como las inquietudes que ésto manifestaron acerca de la experiencia.