Gamificación y pedagogía : cambiando la partida - Montes de Oca, María Belén (2024)
Para un buen aprendizaje, anhelo y meta de todo sistema educativo moderno, resulta necesaria una buena enseñanza. Definida por Biggs (1999) como el hecho de “conseguir que la mayoría de los estudiantes utilicen los procesos de nivel cognitivo superior que usan de forma espontánea los estudiantes más académicos”, esta buena enseñanza se convierte en el norte para muchos docentes de nivel universitario que ven desafiados sus métodos ante el avance de la tecnología y los nuevos factores que modifican de manera constante el escenario educativo y social. Partiendo de este marco conceptual, y ante la realidad dominante en Argentina en donde los resultados académicos arrojan cifras preocupantes en cuanto a desempeño en todos los niveles, la búsqueda de alternativas pedagógicas se vuelve una tarea que nos convoca a todos cada vez con más intencionalidad. Según un informe elaborado por el Observatorio de Argentinos por la Educación de 2021, el 85,8 % de los jóvenes de entre 25 y 29 años de edad no logra avanzar más allá del nivel educativo secundario y los graduados universitarios se reducen a sólo un 14,2 % de los estudiantes. Por su parte, y analizando el fenómeno “gamer” en nuestro país, con más de un 50 % de la población considerándose gamer de alguna manera, el presente artículo se pregunta: ¿en qué medida lo lúdico, ya parte del entramado social, podría ser un factor de éxito académico aplicado en lo que la teoría llama buena enseñanza y traducirse en el aula como un buen aprendizaje? En este trabajo, y mediante la aplicación del juego como estrategia guía, buscamos ver en qué medida estas propuestas colaboraron desde el año 2019 a que los alumnos pasaran de un “Start game” a un “Well Played” en su recorrido académico.