Tecnología lúdica como herramienta educacional y terapéutica para la rehabilitación y el desarrollo de niños y jóvenes - Contreras, Mariel Ivonne (2021)
Actualmente, las discapacidades intelectuales se consideran un fenómeno multidimensional, donde una persona experimenta problemas en el funcionamiento como impedimentos, limitaciones y restricciones en la participación, que surgen de la interacción entre una condición de la salud, factores personales y barreras en el contexto social y físico (Kazou, 2017). Es decir, que la manifestación de discapacidades intelectuales involucra un compromiso dinámico y recíproco entre las características del individuo, las oportunidades y los soportes que se le proporcionan (Buntinx & Schalock, 2010). Nos apoyamos en esta concepción de la discapacidad, para iniciar un proyecto formando un grupo multidisciplinario con profesionales de una escuela, cuyo objetivo es generar oportunidades de participación y desarrollo para personas con discapacidad a través del uso de herramientas lúdico-tecnológicas. Se eligió un enfoque de trabajo donde estas herramientas son creadas a medida de las habilidades y necesidades de las personas con discapacidad y de las instituciones donde desempeñan sus actividades diarias. Durante el trabajo, se estudiaron los desafíos y problemas que el grupo enfrentó a la hora de desarrollar herramientas a medida en conjunto, utilizándolos como base para diseñar una metodología de trabajo incremental que especifica las prácticas, actividades y herramientas necesarias para subsanarlos. Estos desafíos se relacionan con las características personales y ambientales del contexto, las habilidades y necesidades de los usuarios finales, la personalización y la accesibilidad inherentes a herramientas utilizadas por poblaciones heterogéneas de personas con discapacidad, la multidisciplina, la naturaleza científica vs. práctica de las experiencias, entre otros. Se diseñó una metodología que establece las prácticas esenciales de cada etapa del proceso iterativo, creando una guía que permite que el grupo multidisciplinario se enfoque en obtener un producto adaptado a los usuarios e impregnado con las características y costumbres del grupo particular conformado por los estudiantes, profesores, y terapistas de la escuela. Los resultados de la experiencia Proyecto Simón evidencian que la metodología resultó efectiva para guiar el diseño e implementación de un set de herramientas lúdico-tecnológicas que incluye una plataforma de desarrollo, sus videojuegos, una aplicación para ajustar la experiencia a sus usuarios y otra para soportar el análisis y visualización de los datos de desempeño de los alumnos. Finalmente, se desarrolló un estudio observacional del taller lúdico basado en herramientas lúdicas-tecnológicas, interacción natural, una modalidad cooperativa por turnos guiada por el maestro, propició la estimulación y mejora de las habilidades de los estudiantes en los dominios motor, cognitivo y socioemocional.