Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro

Autores
Boito, Maria Eugenia; Mercadal, Silvina
Año de publicación
2017
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina.
Fil: Boito, María Eugenia. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Instituto de Estudios en Comunicación, Expresión y Tecnología; Argentina.
Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias de la Comunicación; Argentina.
Fil: Mercadal, Silvina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales. Centro de Estudios Avanzados; Argentina.
En el siguiente trabajo nos proponemos analizar un nuevo fetiche tecnológico: el videojuego Pokémon Go para smartphones. Las tesis formuladas por Guy Debord en La sociedad del espectáculo para pensar las tendencias del desarrollo de las tecnologías mercancía vedette de nuestro tiempo, y las anticipaciones que constituyen la protohistoria del presente en el pensamiento de Walter Benjamin,son claves para indagar sobre la dimensión tecnoestética de nuestra sociedad y su operatoria en las sensibilidades sociales. Las reflexiones que presentamos están organizadas de la siguiente manera: en primer término precisamos el vínculo existente entre tecnoestética y espectáculo; luego nos centramos en el objeto de análisis a partir del cruce de dos dimensiones: una genealogía expuesta en ciertos momentos de emergencia de la monstruosidad en los imaginarios y la experiencia social, y las modalidades de acercamiento lúdico asociadas que anteceden y convergen en la forma Pokémon Go (PG), como juego del que se participa vía celular. Finalmente, en el marco de tendencias que mediatizan y mercantilizan la vida social en forma creciente, y a la vez fragmentan y segregan a las clases, interrogamos el alcance de la promesa de viaje y juego asociada a PG, produciendo otras formas de monstruosidad ideológicamente construidas que no caben en la mano.
In the following article we will analyze a new technological fetish: the videogame for smartphone known as Pokemon go. The thesis proposed by Guy Debord in The society of the spectacle in order to understand the development of technologies –the most important commodity of our time– and the proto-history of the present anticipated by Walter Benjamin are the keys we selected to reflect on the techno-aesthetic dimension of our society and its influence in the social sensitivity. The reflections we present here are organized as follows: in the first place we study the link between "techno-aesthetics" and "spectacle". Secondly, we focus on the object of analysis from a two-dimensional perspective: a discontinuous genealogy exposed in certain moments of emergency of the monstrosity in the https://www.methaodos.org/revista-methaodos/index.php/methaodos
publishedVersion
Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina.
Fil: Boito, María Eugenia. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Instituto de Estudios en Comunicación, Expresión y Tecnología; Argentina.
Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias de la Comunicación; Argentina.
Fil: Mercadal, Silvina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales. Centro de Estudios Avanzados; Argentina.
Otras Sociología
Materia
Experiencia
Mediatización
Mercantilización
Tecnología
Commodification
Experience
Mediatization
Technology
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
Repositorio
Repositorio Digital Universitario (UNC)
Institución
Universidad Nacional de Córdoba
OAI Identificador
oai:rdu.unc.edu.ar:11086/551047

id RDUUNC_cc4ed58f20f708a5daa14d50f7244663
oai_identifier_str oai:rdu.unc.edu.ar:11086/551047
network_acronym_str RDUUNC
repository_id_str 2572
network_name_str Repositorio Digital Universitario (UNC)
spelling Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierroTechno-aesthetics of the videogame: Pokémon Go or a trip in an enclosure circleBoito, Maria EugeniaMercadal, SilvinaExperienciaMediatizaciónMercantilizaciónTecnologíaCommodificationExperienceMediatizationTechnologyFil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina.Fil: Boito, María Eugenia. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Instituto de Estudios en Comunicación, Expresión y Tecnología; Argentina.Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias de la Comunicación; Argentina.Fil: Mercadal, Silvina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales. Centro de Estudios Avanzados; Argentina.En el siguiente trabajo nos proponemos analizar un nuevo fetiche tecnológico: el videojuego Pokémon Go para smartphones. Las tesis formuladas por Guy Debord en La sociedad del espectáculo para pensar las tendencias del desarrollo de las tecnologías mercancía vedette de nuestro tiempo, y las anticipaciones que constituyen la protohistoria del presente en el pensamiento de Walter Benjamin,son claves para indagar sobre la dimensión tecnoestética de nuestra sociedad y su operatoria en las sensibilidades sociales. Las reflexiones que presentamos están organizadas de la siguiente manera: en primer término precisamos el vínculo existente entre tecnoestética y espectáculo; luego nos centramos en el objeto de análisis a partir del cruce de dos dimensiones: una genealogía expuesta en ciertos momentos de emergencia de la monstruosidad en los imaginarios y la experiencia social, y las modalidades de acercamiento lúdico asociadas que anteceden y convergen en la forma Pokémon Go (PG), como juego del que se participa vía celular. Finalmente, en el marco de tendencias que mediatizan y mercantilizan la vida social en forma creciente, y a la vez fragmentan y segregan a las clases, interrogamos el alcance de la promesa de viaje y juego asociada a PG, produciendo otras formas de monstruosidad ideológicamente construidas que no caben en la mano.In the following article we will analyze a new technological fetish: the videogame for smartphone known as Pokemon go. The thesis proposed by Guy Debord in The society of the spectacle in order to understand the development of technologies –the most important commodity of our time– and the proto-history of the present anticipated by Walter Benjamin are the keys we selected to reflect on the techno-aesthetic dimension of our society and its influence in the social sensitivity. The reflections we present here are organized as follows: in the first place we study the link between "techno-aesthetics" and "spectacle". Secondly, we focus on the object of analysis from a two-dimensional perspective: a discontinuous genealogy exposed in certain moments of emergency of the monstrosity in the <imaginary –and the social experience– and the gameplay modalities that precede and converge in the Pokémon Go (PG) form, as a social game which requires a participation via cell phone. Finally, in the context of tendencies that mediate and commodify life in an increasing way, dividing and segregating social classes, we question the promise of travel and play associated with PG, producing other forms of ideologically constructed monstrosity that do not fit in our hands.https://www.methaodos.org/revista-methaodos/index.php/methaodospublishedVersionFil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina.Fil: Boito, María Eugenia. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Instituto de Estudios en Comunicación, Expresión y Tecnología; Argentina.Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias de la Comunicación; Argentina.Fil: Mercadal, Silvina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales. Centro de Estudios Avanzados; Argentina.Otras Sociología2017info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:ar-repo/semantics/articuloapplication/pdfBoito, M.E. y Mercadal, S.L. (2017): “Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro”, methaodos. revista de ciencias sociales, 5 (2): 260-275. http://dx.doi.org/10.17502/m.rcs.v5i2.138http://hdl.handle.net/11086/5510472340-8413spainfo:eurepo/semantics/reference/doi/10.1234/789.1info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Digital Universitario (UNC)instname:Universidad Nacional de Córdobainstacron:UNC2025-09-04T12:33:52Zoai:rdu.unc.edu.ar:11086/551047Institucionalhttps://rdu.unc.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://rdu.unc.edu.ar/oai/snrdoca.unc@gmail.comArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:25722025-09-04 12:33:52.302Repositorio Digital Universitario (UNC) - Universidad Nacional de Córdobafalse
dc.title.none.fl_str_mv Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
Techno-aesthetics of the videogame: Pokémon Go or a trip in an enclosure circle
title Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
spellingShingle Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
Boito, Maria Eugenia
Experiencia
Mediatización
Mercantilización
Tecnología
Commodification
Experience
Mediatization
Technology
title_short Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
title_full Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
title_fullStr Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
title_full_unstemmed Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
title_sort Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
dc.creator.none.fl_str_mv Boito, Maria Eugenia
Mercadal, Silvina
author Boito, Maria Eugenia
author_facet Boito, Maria Eugenia
Mercadal, Silvina
author_role author
author2 Mercadal, Silvina
author2_role author
dc.subject.none.fl_str_mv Experiencia
Mediatización
Mercantilización
Tecnología
Commodification
Experience
Mediatization
Technology
topic Experiencia
Mediatización
Mercantilización
Tecnología
Commodification
Experience
Mediatization
Technology
dc.description.none.fl_txt_mv Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina.
Fil: Boito, María Eugenia. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Instituto de Estudios en Comunicación, Expresión y Tecnología; Argentina.
Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias de la Comunicación; Argentina.
Fil: Mercadal, Silvina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales. Centro de Estudios Avanzados; Argentina.
En el siguiente trabajo nos proponemos analizar un nuevo fetiche tecnológico: el videojuego Pokémon Go para smartphones. Las tesis formuladas por Guy Debord en La sociedad del espectáculo para pensar las tendencias del desarrollo de las tecnologías mercancía vedette de nuestro tiempo, y las anticipaciones que constituyen la protohistoria del presente en el pensamiento de Walter Benjamin,son claves para indagar sobre la dimensión tecnoestética de nuestra sociedad y su operatoria en las sensibilidades sociales. Las reflexiones que presentamos están organizadas de la siguiente manera: en primer término precisamos el vínculo existente entre tecnoestética y espectáculo; luego nos centramos en el objeto de análisis a partir del cruce de dos dimensiones: una genealogía expuesta en ciertos momentos de emergencia de la monstruosidad en los imaginarios y la experiencia social, y las modalidades de acercamiento lúdico asociadas que anteceden y convergen en la forma Pokémon Go (PG), como juego del que se participa vía celular. Finalmente, en el marco de tendencias que mediatizan y mercantilizan la vida social en forma creciente, y a la vez fragmentan y segregan a las clases, interrogamos el alcance de la promesa de viaje y juego asociada a PG, produciendo otras formas de monstruosidad ideológicamente construidas que no caben en la mano.
In the following article we will analyze a new technological fetish: the videogame for smartphone known as Pokemon go. The thesis proposed by Guy Debord in The society of the spectacle in order to understand the development of technologies –the most important commodity of our time– and the proto-history of the present anticipated by Walter Benjamin are the keys we selected to reflect on the techno-aesthetic dimension of our society and its influence in the social sensitivity. The reflections we present here are organized as follows: in the first place we study the link between "techno-aesthetics" and "spectacle". Secondly, we focus on the object of analysis from a two-dimensional perspective: a discontinuous genealogy exposed in certain moments of emergency of the monstrosity in the <imaginary –and the social experience– and the gameplay modalities that precede and converge in the Pokémon Go (PG) form, as a social game which requires a participation via cell phone. Finally, in the context of tendencies that mediate and commodify life in an increasing way, dividing and segregating social classes, we question the promise of travel and play associated with PG, producing other forms of ideologically constructed monstrosity that do not fit in our hands.
https://www.methaodos.org/revista-methaodos/index.php/methaodos
publishedVersion
Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina.
Fil: Boito, María Eugenia. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Instituto de Estudios en Comunicación, Expresión y Tecnología; Argentina.
Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias de la Comunicación; Argentina.
Fil: Mercadal, Silvina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales. Centro de Estudios Avanzados; Argentina.
Otras Sociología
description Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina.
publishDate 2017
dc.date.none.fl_str_mv 2017
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
info:ar-repo/semantics/articulo
format article
status_str publishedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv Boito, M.E. y Mercadal, S.L. (2017): “Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro”, methaodos. revista de ciencias sociales, 5 (2): 260-275. http://dx.doi.org/10.17502/m.rcs.v5i2.138
http://hdl.handle.net/11086/551047
2340-8413
identifier_str_mv Boito, M.E. y Mercadal, S.L. (2017): “Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro”, methaodos. revista de ciencias sociales, 5 (2): 260-275. http://dx.doi.org/10.17502/m.rcs.v5i2.138
2340-8413
url http://hdl.handle.net/11086/551047
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.none.fl_str_mv info:eurepo/semantics/reference/doi/10.1234/789.1
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositorio Digital Universitario (UNC)
instname:Universidad Nacional de Córdoba
instacron:UNC
reponame_str Repositorio Digital Universitario (UNC)
collection Repositorio Digital Universitario (UNC)
instname_str Universidad Nacional de Córdoba
instacron_str UNC
institution UNC
repository.name.fl_str_mv Repositorio Digital Universitario (UNC) - Universidad Nacional de Córdoba
repository.mail.fl_str_mv oca.unc@gmail.com
_version_ 1842349668558700544
score 13.13397